《崩坏3》的现状如何

作为一名封测玩家和某论坛2年多崩坏3版块的版主,不褒不贬,和大家分享下我个人的看法。1、玩法越来越多,也越来越肝了...这点做为第一点,是我这两年(到10月份正好3年)一直玩下来,最直观的体验,最开始的崩坏3,不管是活动还是副本还是日常,都是操控女武神去战斗,作为游戏的核心玩法,也无可厚非,但不得不说那会的玩法还是挺少的,但现在...你可以在崩坏3里玩到音乐游戏、横版闯关、活动RPG解密、2.5D射击、甚至下个版本会开放大富翁玩法...我不评价这些玩法是否好玩,但玩法种类确实越来越多了,相应的代价就是...各式各样的活动和奖励如果想全拿所需的时间也增多了。

(图为最新的夏日活动截图)2、新人物不断、老人物慢慢在加强不知不觉,崩坏3已经出了43名女武神了...有的强有的弱,但不是谁都能很准确的判断出谁强谁弱,比我我就养了并且毕业了好多不怎么强的角色;(图为毕业了就没下过副本的月下初拥)而且一代版本一代神,从开服的鬼铠、强袭、玫瑰、冰樱到现在的空之律者、理之律者,不可否认之前花了大价钱抽装备抽角色,然后逐渐游戏体验并不太好的玩家有很多; 每次出新角色确实有一定程度的逼氪;(图为最新的角色——理之律者)同时官方貌似也注意到了这个老角色登场率低的问题,所以在近几个版本有推出“增幅系统”即老角色可以通过肝增幅碎片获得新的技能和能力(图为游侠的增幅系统)3、专属武器令人难受每新出一个角色、专属的圣痕、武器已经是必须的了,这点确实有些逼氪,可能有些朋友会觉得之前的圣痕也有能用的,但不可否认强度和专属套还是有些差距...而且每个新版本在不氪金的情况下,想要赞够能抽到人物、武器、圣痕的钻石还是有些困难的...(图为抽到“破产”的我依然差一件圣痕才能毕业...)4、特色和难度还在作为一款抽卡动做手游,崩坏3的难度还是有的,深渊、战场、活动到等级高的时候还是有些难的,比如最新的夏日活动,在论坛里可以经常看到有萌新在讨教过关攻略...(图为某T论坛崩坏3版块)5、对待新人友好崩坏3从很早之前就开始做新人福利这部分的内容,2周年的时候甚至重做了第一章的地图,而且不管是深渊还是战场都有按等级区分开新人和老玩家,所以客观来说,这游戏新人不用担心会被大佬碾压什么的,因为和你竞争的都是新人...同时也有很多新人的专属活动奖励(图为70-82级的记忆战场,不同等级的玩家不在一起)好啦,作为一个至今还在玩的崩坏3舰长,我也不能说我说的绝对公正,多少有些偏向,但这确实是崩坏3的现状吧,相信大部分玩家跟我一样,尽管有些缺点、有些逼氪,但不妨碍崩坏3成为手机里一直不会删掉的游戏!同时也希望马上到来的3周年庆能带给玩家不一样的惊喜吧!。

App数据分析到底要分析什么?

将APP当做⼀个普通产品来看,数据分析⽤于描述产品的⼀些现状和问题,以及发现新的增⻓点或者优化点。现状描述⽤于描述当前产品的使⽤情况,结合5W2H的理论,现状描述需要回答 who(谁)when(何时) where(何处) what(做什么) how(怎么做) how much(做的频度如何),对于⼀个互联⽹产品,可⽤相关的数据指标来反馈产品现状,包括但不限于:⽤户规模:⽇活/周活/⽉活⽤户数⽤户类型:活跃/低活跃⽤户、新⽤户/⽼⽤户/回流⽤户⽤户健康度:⽤户增⻓率,留存率,流失率⽤户产品粘度:⽤户⼈均使⽤时⻓,⽤户活跃度,⽤户⽇/周/⽉启动APP的次数APP功能情况:功能⼈群规模,功能渗透率,功能使⽤频次、使⽤时⻓问题诊断APP问题诊断的前提是对业务有⾜够的深度和⼴度的理解,结合产品逻辑和商业价值,能从各个维度进⾏分析。

通过观察核⼼指标的变化,通过⽇报,周报,数据变化预警数据可视化⽅式,及时发现核⼼指标的变化,有助于发现存在的问题。常⻅的问题包括:⽤户规模变化,⽐如节假⽇,或者产品营销活动,带来的⽇活或者⽉活数量的变化,同时⽤户组成⽐例的变化,以及健康度的变化产品功能数据异常,包括产品的使⽤⼈数偏低,各环节转化异常等等需求预判数据在⼀定程度上能反应⽤户的⾏为偏好,通过海量⽤户⾏为数据的沉淀,利⽤⼤数据技术,可绘制⽤户的兴趣画像。

结合画像,算法模型就能预估⽤户的需求,同时通过⽤户操作数据来不断修正算法模型,从⽽达到⼈群需求精准识别的目标。常⽤分析⽅法1.⽤户留存分析APP的产品留存数据是产品核⼼数据之⼀,反应了该产品在⽬标⽤户⼈群中的基本需求满⾜情况,在APP的整个⽣命周期中,需要对产品的留存数据持续的观察和分析。当留存出现波动时,⼀般需要从⽤户和功能2个维度进⾏拆解, 通过分组和对⽐⽅式,并结合如转化漏⽃和⽤户质量分析⽅法,找出影响⽤户留存的关键点。

2.⽤户⽣命周期分析移动互联网APP的产品用户生命周期一般分为以上5种类型,用户在生命周期变化的过程中,需要关注如 如新用户的留存和流失、老用户的活跃度变化(活跃--