1,有谁用过索尼M36h手机质量怎么样

原装质量不错,就是索尼产品性价比不高。

有谁用过索尼M36h手机质量怎么样

2,索尼L36h跟索尼M36h哪个更好

当然是l36h更好一些了,屏幕尺寸更大,屏幕分辨率更高,背部的材质也更高级一些!

索尼L36h跟索尼M36h哪个更好

3,如何选择索尼L36hL35h

我也纠结,但是倾向于L36H。隐隐,M36H,4.6寸,小了。L35H前面不错,后盖太丑!

如何选择索尼L36hL35h

4,索尼m36h什么时候上市

索尼 L36h(Xperia Z) 上了 索尼 S36h(Xperia L) 快了 索尼m36h 没有吧

5,这次看中了 即将上市的索尼m36h和索尼l36h 请问买哪个更好 搜狗

当然l36h好了,上市有一阵子了,价钱也比较适中,m36h刚刚上市不久价位偏高,同样价位有不少比较好的机器

6,索尼ls36h怎么样和m36h哪个好

对比了一些参数,两者的分别 都不大,都是四核手机,运行内存还不错,屏幕一个是4.6,另一个是5.0!外形都差不多,手机没有那个最好,看那个更适合你自己用,是喜欢大屏幕还是喜欢小一点,还有颜色方面等。个人意见

7,索尼pcg21311t参数

这款这索尼VPC M1 系列笔记本, 处理器*1英特尔? 凌动TM 处理器 N470 (1.83GHz) 也是当时的上网本。原装系统很慢。所以如果买回来装XP后随便玩玩不错。推荐价格为:1200元,可以挂网上卖。
开机按f2看看是否能进bios设置,在bios里面找到一项关于boot的内容 有可能是 boot list 或者 boot management,在里面按照提示修改启动顺序,把usb启动放在第一位试试看。雷达下载更专业。
蓝牙在呢

8,数码相机的焦距 都有相当于35mm 几倍变焦的 什么意思

用尽可能简单的语言来解释一下,可能不是特别规范: 相当于35mm 1、135相机(35mm相机)就是我们以前用的老胶片相机。 2、当一个镜头的焦距,和胶片对角线尺寸相当时,我们把这种镜头叫做“标准镜头”,因为其视角与我们人眼的视角相当。 通常标准镜头焦距是50mm左右。 小于这个焦距的镜头,比如28mm镜头,其视角范围更大,称为“广角镜头”。 大于这个焦距的,比如200mm镜头,其视角范围更小,但能把远处的景放大(就像望远镜),称为“长焦镜头”。 3、现在数码相机不再使用胶片感光。而是使用CCD(或CMOS)来取代胶片。但CCD的尺寸通常情况下比胶片要小很多。 比如家用的DC大多是1/2.3英寸CCD。那么它的镜头,与人眼视觉范围差不多的、与CCD对角线长度相当的“标准镜头”焦距也要短得多,大约在10mm左右。 而高端的卡片机是1/1.7英寸CCD,那么其“标准镜头”大约是12mm左右。 而24.9×16.6mm的CCD(APS-C的单反),其“标准镜头”大约是35mm左右。 4、可以看出,以前胶圈尺寸大小都是统一的,一说到28mm就想到“广角”,说到85mm就能想到“适合拍人像的镜头”,摄影师不管拿到哪个品牌哪个型号的相机(当然,这里不讨论120相机和大幅相机),总是可以方便地找到合适的焦段。但在数码相机上,由于CCD尺寸各异,就变得混乱起来。为了避免这种混乱的局面,就统一把各个镜头真实的焦距换算成“相当于35mm相机的焦距”。 几倍变焦: 1、由于长焦镜头有放大景物的能力。影像大小跟焦距成正比,比如,在同样的距离,拍摄同样一块石头,使用100mm镜头拍出的画面,这块石头的大小比用50mm的镜头拍出来的,放大了一倍。 2、那么假设镜头是28mm-140mm,那么长焦端比广角端能放大140/28=5,即5倍变焦。24-120mm的镜头?也是5倍变焦。
简单解释下 135相机(35mm相机)就是我们以前用的老胶片相机 原来是胶片机时代 胶片的规格是 36X24mm,所以现在的数码相机COMS就以此作为标准(全副单反),不是的话就是APS-C画幅单反(24.9×16.6mm尼康和佳能尺寸有细微差距),单反常用焦段是16-200,卡片机的焦段基本控制在20-180。 36X24:24.9X15.6 大概是1:1.5 所以在APS-C的单反上面 镜头的实际系数要乘以1.5倍 如35mm的镜头,等效视角就变成了约50mm,卡片机的原理一样,拿COMS的尺寸和全副尺寸比较得出的比值乘以相机镜头实际尺寸就是相当于35MM的实际拍摄焦距 为了携带方便,相机能拍摄更多的题材所以出现变焦镜头,几倍变焦意思就是焦段的最大值除最小值得到的数据 如 尼康24-120mm镜头 等于 120 除 24=5 就是5倍变焦;
焦距(相当于35mm相机) 28-112mm 就是这个相机镜头焦距范围与35mm相机(原来的胶卷相机)28-112mm所能看到(拍到)的场面一样。 实际焦距 f=5.0-20mm 镜头设计的焦距。 普通对焦范围 (广角)5cm - 无穷远, 一般常用焦距拍清楚范围可以从5cm到很远。 (远摄)80cm - 无穷远 112mm是只能拍比80cm远的景物 微距对焦范围 3-50cm(广角) 使用微距功能是只能拍清楚3cm到50cm之间的物品。 光圈范围 f2.8(广角)-f5.9(长焦) 焦距:28mm处,最大光圈f2.8;112mm处最大光圈f5.6。 广角端 28mm 做到广角焦距28mm。

9,同样是做玩具索尼为何与任天堂截然不同

即使玩具并非立业之本,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。

玩具,作为任天堂的发家业务,对于这家公司有着深远的影响。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本,2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式,超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品,成为了介绍公司时的主要内容。而到了2015年,手册纸板封装上印刷着的老旧标签,也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意。

2014年导览手册内页

自1889年山内房治郎成立任天堂以来,玩具就时不时的在其产品线中冒泡。即使到了现在,它们也一直试图结合玩具与电子游戏的乐趣,并鼓励玩家发现更多玩法。从五颜六色的扑克牌,到让人们又爱又恨的能量手套,再到近日公布的任天堂Labo,无不彰显着这群日本人对于玩具的执念。

你很难给Labo下一个切实的定义,它由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,可以说是配套于Switch的全新玩法。横井军平的教诲仍然影响着Labo的设计者们,基于成熟技术的水平思考,这款产品无疑参考了本社在1974年推出的纸模“Paper Model”,考虑到乐高同样有一套相似且成熟的模式,该产品在立项之初显然经过了深思熟虑。

任天堂Paper Model模组

有趣的是,东洋小岛的另一侧,靠着通信和电子成长为商业巨鳄的索尼,对待玩具却有不同的看法。晶体管收音机、彩色映射管电视、以至于风靡全球的随身听,它们对于前卫技术的追求从未停息,这也促成了截然不同的业务模式。

或许很多玩家都不知道,就在任天堂Labo公布的一个多月前,索尼旗下恰好的也有一款结合了游戏和玩具的产品发售——Toio。

Toio

Toio看上去相当简单,基础套件由“圆环手柄”和两个豆腐块状的“小立方体”组成。与Joy-Con类似,圆环内置了加速传感器,具有一定的手势识别能力。接通蓝牙之后,小立方体就能随着玩家的手势进而旋转和移动了。

索尼在这些白色的塑料块中集成了不少元件和技术,有识别地标的图像传感器,也有能响应各种行为的AI程序。与游戏相似,通过插入对应的卡带,Toio能够实现爬行、碰撞、竞速等基础动作。除此之外,小立方体上方还有匹配乐高的接口,这相应也拓展了产品的可玩性。

考虑到三万日元的版本均价,以及极为少量的官方备货,幼教、智力开发机构、医院更有可能成为Toio的受众,它很难被视为完全面向消费市场的造物。然而,将产品定位小众群体,并对某个业务进行长期试水,似乎已经成为索尼未曾言明的一个习惯。即使玩具并非立业之本,也与核心业务素无瓜葛,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间。

满布荆棘的探索之路

1999年诞生的“机器狗AIBO”无疑是索尼探索玩具业务的伊始,它在当时也被视为一款划时代的产品。然而,自AIBO于2006年停产以后,该公司在玩具产业的布局却有着长达十年的断层,这之间到底发生了什么?

众所周知,1994年发售的PS1主机让索尼得以在游戏产业中与任天堂分庭抗礼。与此同时,它们的图像传感器几乎独霸市场,而崭新的数码相机也打破了人们陈旧的理念,再加上电脑、电视等数码产品的热卖,索尼彼时在电子消费领域几乎取得了全面胜利。

某种程度上,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”奠定了索尼在消费电子领域的基业。时代杂志在2016年将其列入“50个影响时代的设备”,它们即使在豪杰辈出的榜单中仍然身居高位,最终拿到了第二和第四名的好成绩。

特丽珑电视

索尼曾尝试着以“栅控彩色显影管”彩色电视冲击市场,但该类产品的良品率极低,高达四十万日元的开发成本也使其难以降低售价,最终仅卖出了13000台。

“彩色映射管”技术或许救了索尼一命,它使得民用彩电的量产成为了可能。搭载该技术的特丽珑电视首次亮相于1968年,当时正值公司的生死存亡之秋。好在特丽珑一经推出就受到了市场推崇,独创技术加上较低的售价无疑是一记组合拳,消费者没有理由不买账,它最终也让公司赚了个盆满钵满。

在此之后,索尼公司的创办人之一盛田昭夫以录音机为原型主导了Walkman的制作,并于1979年正式将其推向消费市场。这款便携随身听不仅卖出了2.5亿部,它甚至逐渐成为一种文化印记。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士时,英国媒体纷纷开始以“随身听爵士”来称呼这位发明者。

Walkman在年轻人眼中相当时尚

不难发现,90年代末期的索尼几乎达到了全盛,盈余的资源让它们有能力开拓技术的附加可能,加上智能型机器人的相关技术时下已开始萌芽。于是,在1999年,一群天才工程师将人工智能应用到了宠物玩具身上,AIBO机器狗应运而生。

然而好景不长,2000年前后的经济衰退,以及公司的一系列错误决策差点就毁掉了这个商业帝国。进入新世纪之后,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”也面临着崩塌与溃败。

人们对于Walkman的逐渐消迹或许会有切身感受,MP3随身听悄无声息间就取代了它的地位,苹果的iPod更是借此机会走到了大街小巷。更小的体积、更大的存储空间,以及更方便的内容获取方式让它们成为了市场主流,Walkman因此日渐式微。

与此同时,索尼经营了多年的“彩色映射管”技术面临着巨大威胁。老牌日厂夏普将液晶技术用到电视上,与之兴起的还有三星和LG。排除电视画面优劣的主观因素,液晶的可视面积和能耗都要大大优于彩色映射管,低闪烁的特质,也符合现代人的护眼需求。

2002~2003年或许是一个关键节点,受到各方面影响,索尼财报中的巨额亏损在投资者之间造成了恐慌。它们的股价一度在48小时之内蒸发四分之一,散户们纷纷顺势抛售股票,这甚至波及了日本的所有科技企业。仅从电视业务来看,它们在2005年~2013年间就亏损了7620亿日元。

霍华德·斯金格,索尼史上第一位外籍领导人

霍华德·斯金格紧急出任公司的CEO之后,无法持续盈利,并且难以扩充额外收入的机器狗成为了业务重组的绊脚石。于是,机器人QRIO、机器狗AIBO,豪华品牌QUALIA先后被砍,相关的玩具业务也就此告一段落。

斯金格的商业策略总体上偏差不大,在他的改革之下,索尼2007财年的净利润创下记录,这为2008年到来的全球金融危机做好了准备。加上平井一夫上任后便以“One Sony”的理念推进架构重组,企业的财务状况时至今日已经有了好转。该公司2017财年的营业利润预期将同比提高210%,并创下20年来的最好成绩。

平井一夫

对于索尼来说,玩具业务的断层实属无可奈何。但你或许已经发现,一旦财务见长而有了“浪下去”的资本时,执拗的它们随即又冒出了回归跑道的想法。再加上近年来兴起的AI技术的聊骚,这似乎成为了祭出AIBO的最好时机。

2017年底,平井一夫抱着新型“机器狗”登上演讲台,同时宣布将从本土迈向全球市场。而这款产品背后所集成的,恰恰是一种结合玩具和人工智能的另类态度。

从人工智能到教育:不是玩具的玩具

第一代AIBO的售价高达25万日元,销售七年间共计出货15万只,确实谈不上有多成功。但即使如此,该产品依然具有划时代的意义,索尼在人工智能领域的拓展几乎给所有科技企业上了一课,基于内置的AI程序,机器狗通过数十个驱动仿生了有血有肉的宠物。

第一代AIBO

相比“亚马逊Echo”这样更重视功能的AI设备,AIBO持有一种对立的、非功能性的交互逻辑。无论是尽量仿真的可动关节,还是程序预设的可爱动作,亦或是配套的AIBONE(骨头)外设,都并非偏执的去追求实际应用,而是利用情感来建立人与机器之间的纽带。

实际上,情感交互很早就获得了一部分日本民众的认同。

尽管AIBO停产之后就取消了维修服务,但持有该产品的家庭仍然对它怀揣着深厚的感情,将坏机器狗封存收藏的人数不胜数。许多用户都将AIBO看成家庭的一份子,由于不忍心将其当作电子垃圾废弃,千叶县甚至在2014年时还举办过一场机器狗的集体葬礼。

机缘巧合之下,由索尼原雇员乘松伸幸创办的“A?FUN ?匠工房?”开始变得小有名气起来。乘松伸幸花4个月时间搞清了AIBO的结构和设计,并开始为停止售后的AIBO提供维修服务。当人们得知该消息后,全国各地登门请求治疗“宠物狗”的主人排起了长队。

乘松伸幸(右)

不难发现,AIBO所刻画的并非玩具本身,它背后的附加价值或许更为重要,这个思路也延续到了索尼后续的产品中。继人工智能之后,它们将目光投向了另一个领域——STEM教育。

STEM是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics)的英文名词首字母缩写,近几年来,越来越多的教育从业者试图将它们与娱乐结合,这也促生出一批与众不同的玩具形式。笼统来看,之前提到的Labo和Toio都与这个概念有着千丝万缕的联系。

早在2016年,索尼就曾打造过名为Koov的STEM玩具。它的造型与多面积木相似,该产品可以组装拼合,从而展开不同的造型。不过除了这些传统元素之外,Koov还包含许多“高科技”元件。声音、光学、触摸和加速度传感器,驱动模组运动的伺服电机,背后甚至还有一整套编程系统。

考虑到上手难度,与其说是编程系统,倒不如说是预设模块的排列。传感器和电机的行为都是写死的,孩子们只需弄清楚先后顺序,并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了。在此基础上,他们的探索行为能够直接让积木“活起来”,这无疑在教育的同时也带来了乐趣。

Koov

不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次。

机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值。

然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略。

不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形。

虚拟现实:偏执的技术追求

VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备。

美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:

“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等。”

当时的媒体争相报道世嘉的VR产品

世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏。

与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”

然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域。

Virtual Boy游戏《红色警戒》

有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景。

不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知。尽管索尼在1996~1998年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备。

在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕”。

Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了

该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评。

HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终。

即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示,他着手研发相关产品已有三年,Oculus当时甚至还未创立。

如今我们知道,墨菲斯计划最终成为了PS VR的前身。虽然PS VR算不上是一款成功的产品,但在市场和资本纷纷退潮之后,索尼至少开拓了一个百万用户的社群。从零到一、从一到十,再从十到百万,索尼的VR业务在追求技术的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路。

这在企业的发展历程中并非个例,早在1974年,它们就与飞利浦一手促成了CD存储技术,但由于光盘介质极易损坏且有被复制的危险,人们当时对其颇有偏见。不过,索尼的投入最终没有白费,CD在完善的过程中逐渐取代了唱片和磁碟, “PlayStation之父”久多良木健的坚持,也让其成为了PS主机乃至DVD和蓝光的立业之本。

偏执的追求未必能取得成功,仅从它们打造的产品来看,移动电视LocationFreeTV,集成DVD刻录机、录像机,电视调谐器、PS2的PSX都因无视需求或错误的市场预估而付出了惨痛代价。不过,“索尼式探索”对于世人的启发绝不仅仅只是无用的谈资。即使某件器物看起来像破铜烂铁,但在匠人的擦拭下,它仍然有可能焕然一新。


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