——以上摘自某云游戏厂商的宣传语理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。关于云游戏的存在价值云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。

准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。

云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。云游戏发展路上的挑战传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?核心用户圈层及商业模式如何界定?复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?后记:云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!。

和平精英充钱的玩家是不是被暗自加持?太多蹊跷事,你们发现没?

和平精英充钱的玩家是不是被暗自加持太多蹊跷事,你们发现没

呵呵…如何你从不氪金的话,游戏玩的还是比较平衡点的,可能网络延迟稍比氪金慢那么一丢丢而已,如果上一个赛季你氪金了,下个赛季你没氪金的话,那真的是天差地别啊,城区钢枪让你网络延迟的把把落地成盒,就算你网络不延迟,你落地就是没枪捡,子弹在那里一堆就是没枪,本来有两堆子弹必带枪的,可是你没氪金就只给子弹没枪,下面这两图是我被虐惨了,然后我就氪金了,你注意看时间,这两图是我氪金跟不氪金的,你们自己慢慢细品。

Reno7 ProLOL定制版玩LOL手游有什么特殊加持吗?

特殊的游戏buff倒不至于,但是这款手机玩手游是真的厉害。因为该机搭载的是联发科的天玑1200 Max旗舰芯片,同时还配备了一块90Hz高感电竞屏。从实测体验来看,即使开启高帧率 高画质,Reno7 Pro英雄联盟手游限定版在运行LOL手游时,完全可以保持在59.3帧左右稳定运行,而且各种技能释放,走位平A等操作都非常的丝滑流畅,你就说牛不牛吧!!!不仅如此,该机还内置了不少游戏的实用小功能。

比如其支持了90fps极限稳帧技术,可以实时监测游戏温度,智能调控游戏帧率,带来更加轻松稳定的游戏体验;同时支持了超级闪电启动2.0功能,可以让我们进入游戏时不用再等待动画加载的时间,方便了我们极速开黑畅玩;还有一项4D振感调节功能,开启后在玩游戏时,可以拥有非常真实自然的触控反馈,让你的游戏沉浸感更上一层楼。

在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?

在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?在很多游戏中都有暴击几率属性的设定,而暴击伤害与暴击几率又是相互依存的关系。暴击伤害是指玩家的攻击产生暴击效果时对敌方所造成的伤害数值,这个数值通常是玩家攻击力的1.5倍或2倍等等。暴击几率是指玩家的每次攻击可能造成暴击伤害的概率。比如:暴击几率为90%,就是说玩家的每次攻击都有90%的概率可能造成暴击伤害的效果。

优质游戏领域创作者【易钻LOL】与您分享,首先感谢您的【关注】给予最肯定的认可与鼓励!下面以英雄联盟为例,作为本篇问答的探讨。在回答暴击几率的意义之前,首先了解以下几个区别。具体如下,请看:一、暴击几率90%与暴击几率0的区别前者是指玩家肯定能造成暴击伤害,但不一定是每次攻击都会产生暴击。比如: 以10次攻击次数为例,第一次攻击不产生暴击,第二次攻击也不产生暴击,第三次攻击才产生暴击等等,其他情况同理。

而后者则是无论玩家对敌方英雄攻击多少次,都永远不会产生暴击。因此,暴击几率90%与暴击几率0的区别在于前者能产生暴击,只是次数多少的问题; 而后者则不能产生暴击。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。二、暴击几率90%与暴击几率100%的区别前者在上文已作分析,此处不再重复。

暴击几率100%是指玩家的每次攻击都能产生暴击并造成暴击伤害,不存在不暴击的情况出现。而暴击几率90%也有可能使玩家的前九次攻击都产生暴击,第十次攻击才出现不暴击的情况。因此,暴击几率90%与暴击几率100%的区别是前者会出现不暴击的情况,只是次数多少的问题; 而后者则不会出现不暴击的情况。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。

三、暴击几率90%与暴击几率80%的区别两者在实战中的区别并不明显,可以理解为同等效果的暴击几率,但是在理论上却有区别,毕竟前者比后者产生暴击的概率值要高。比如: 前者攻击10次只产生7次暴击,而后者攻击10次却产生9次暴击。这种情况在实战中确实存在,这就是两者在实战中可以理解为同等效果的暴击几率的原因。

如果将攻击次数扩大到一万次或者是十万次,甚至是无限次。那么,前者产生的暴击次数肯定要比后者多,而且差距会越来越大。比如: 前者10000次攻击会产生9000次暴击,但是只攻击10次不一定会产生9次暴击。而后者10000次攻击最多会产生8000次暴击,但是只攻击10次可能会产生9次暴击,甚至是10次暴击。

所以,暴击几率90%与暴击几率80%的区别在于只要攻击次数足够多,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率。暴击几率90%,十次攻击会暴击九次吗?根据前文第三个区别的逻辑,暴击几率90%,十次攻击可能会暴击九次,也有可能会少于九次,或者是十次攻击全部都产生暴击。如果将十次攻击次数扩大到足够大的范围,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率90%。

比如: 1000次攻击会产生900次暴击或者10000次攻击会产生9000次暴击。所以,暴击几率90%,十次攻击不一定会暴击九次。如副题所说“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击,暴击率的意义是什么?”①、“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”的现象通常出现在攻击次数比较少的情况下,综合前文第二个区别与第三个区别来看,暴击几率100%就是为了避免在攻击次数不够多的情况下,暴击几率低产生的暴击次数反而多于暴击几率高的情况出现; 或者是增加单位时间内的攻击次数(越多越好)来保持高暴击几率的优势。

因此,攻击速度相对于不同的暴击几率来说起到一种平衡的作用(越来越趋向于相对应的暴击几率),特别是对高暴击几率更有利。所以,“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”只是攻击次数还没有达到平衡点,随着攻击次数的增多,高暴率几率的暴击次数肯定会多于低暴击几率。②、暴击几率的意义: 如同开篇所说,暴击几率与暴击伤害是相互依存的关系。

暴击几率的目的是为了提高暴击的次数或者是可能性,而暴击的作用是造成暴击伤害以提升伤害输出。所以,暴击几率的意义在于尽可能多的增加暴击伤害的次数来达到提升伤害输出的目的。【结语】综上所述,暴击几率的意义和最终目的都是为了提升伤害输出,而高额的暴击几率(包括高额的攻击速度)是频繁触发暴击的关键。所以,在游戏中应该合理并尽可能多的提高暴击几率,甚至是达到百分之百的暴击几率。

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