强袭:物理伤害增加3%。对于一些双属性精灵加强而现在成为主流的特性,推荐精灵:光之惩戒·英卡洛斯、艾欧丽娅、西楚霸王·项羽等等这类天生就是高攻击打手类的精灵,伤害足、没有什么是一刀解决不了的,如果有,那就等我先拉个强化。精神:特殊伤害增加3%。和强袭同理,也是针对一些双属性特攻类精灵的强化型特性。很多人犹豫圣谱到底是装瞬杀好还是装这个好,我建议去装坚硬。

圣谱续航性强,而且七道封印各有不同,与其带精神强化神灵救世光还不如孤儿复苏跟它耗。直接增强类特性推荐一些有增伤效果的精灵,比如阿尔蒂克,魂印自带增伤、大招自带增伤,只要养活那就是无脑推队流。这才能把那仅仅的8%发挥到极致,且谱尼能在PVE还能挣扎,阿尔蒂克顶多就是输出两下就会被秒。它们本身的定位就不一样。

以下特性就属于冷门型特性,逐渐被淘汰。吸收:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低35点。虚无:3%的几率抵挡一次伤害。没遇到过到,根本不会去做这样的白日梦。顽强:受到致死攻击时3%的几率余下一点体力。回神:精灵体力降低到1/8时有3%几率体力回满。这个我几乎就没到过,后来直接换掉。回避:被技能击中的几率减少5%。

现在的技能大招都是必中,BOSS则是必定命中。吸血:回复造成伤害的6%。前提是该精灵自带吸血,如果没有则不能装这个特性。反弹:20%反弹60点固定伤害。反弹和吸血一样难搞,而且并不值得去花一个肉盾精灵去装这个。免爆:受到致命一剑的概率降低1/16。自带防爆珠。乱舞:群体攻击技能可额外增加一个目标。现在哪有组队的精灵让你打?所以,没有最好的特性,只有最匹配的特性。

《口袋妖怪》的精灵特性和《赛尔号》的精灵特性有何不同?

口袋妖怪的精灵特性和赛尔号的精灵特性我个人认为最大的区别就是:精灵特性类似上场效果/精灵效果,而赛尔号的精灵特性是固定特性,不同的特性给予的效果是直接的。口袋妖怪的特性给予双方场合效果,或精灵直接效果。场合效果例如天气系特性,组合相匹配的精灵晴天队、雨天队、冰雹队、沙暴队等,当前使用最多也是最恶心的一队就是沙暴队,核心精灵班吉拉,特性沙流,超高的物攻配合天气的增幅效果可以说是最恶心的一个精灵,一个天气核心精灵。

很多情况下口袋妖怪的特性推动着很大的作用,一只精灵的特性能影响到一队精灵。再看赛尔号的精灵固定特性:赛尔号的固定特性有很多,大多都是直接增益己我双方。后面在全效果改革上有所拓展,例如坚硬、回神、顽强、瞬杀、吸血、会心等等,这些当前主要用作于PVE和PVP。还有当前玩家所说的“毒特性”,例如带电(受到攻击后概率麻痹对方)、阴森(受到攻击后概率害怕对方)等。

赛尔号的精灵特性系统,就主要针对单个精灵,虽然曾经有乱舞(群体攻击技能可额外增加一个目标)这样的特性,但是现在根本没用,帝君的魂印还像极了,如果乱舞对整队精灵有效,还值得培养,现在不行了。再来细看口袋妖怪的精灵特性的优点是不是能被赛尔号使用?我的看法是可以,但是如果使用口袋妖怪的全新特性,那么对赛尔号将又会是有极大影响性的。

比如例举几个口袋妖怪的特性融入赛尔号当前精灵特性,不计算星级系统,效果纯属BUG。当前如果有这样一个系统,会对精灵对战造成失衡。又将再次提升游戏难度,巅峰体验极差(盾体毒瘤玩家请绕道)!脱皮:每回合有30%机会回复异常状态。如果赛尔号有这个特性,将会是很大的福音,也是挡异常的主流特性,在巅峰谁都害怕控狗。

这个游戏已经不再是以前那种概率式控制、高倍克制强攻。一回合能发生很多事,回合效果多。畜电:被电系招式攻击时,不受伤害并回复最大HP的1/4。最恶心的就是这类技能,如果这个特性被使用,巅峰精灵将会被针对。可以想象,如果在当时王雷这样的精灵,单属性电系打你,你切出有蓄电的精灵吃了伤害,而且回血,最后还不杀掉它留下给你补血、拦截,游戏体验如何?此类特性而且极多(储水、引火),这就是赛尔号为什么不敢出这类的原因,会打破精灵平衡。

赛尔号的精灵并没有花样属性,它是哪个属性就用哪个属性的技能,顶多不一样的只有一颗技能石。同步率:受到招式影响而中毒、麻痹、烧伤时,会传染給攻击者。在巅峰孤儿精灵(奥丁)横霸一时的时候,“异常”成为了最头疼的一个。而自从轮王(大轮明王)出来后,就因为它的一条魂印跟这个特性很相似(回合结束时若自身处于异常状态或能力下降状态则消除对手回合类效果并附加给对手等同的异常状态或能力下降状态),它就能买到998钻(99.8元),而玩家也很乐意买这个精灵。

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