而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。

我们回顾一下 2014 年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。

但即便是这样的日本,在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。

那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。

《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。3D的接受度比2D要高这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。

所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。

但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。

《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。

抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。

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