近年来,韩国推出了许多抗日游戏,包括《独岛守卫队》、《暗杀伊藤博文》、《Wonhon:复仇之魂》、《解救慰安妇》等,广受韩国大人小孩喜欢。这让我想到自己玩过的那些抗日游戏,如《血战上海滩》《抗日:地雷战》等。

什么日本战国题材的动作游戏推荐?

只狼和仁王挺好玩的不过对战国历史几乎不涉及不过题材就是日本战国类题材的,游戏性好。战国无双涉及战国历史不过真实性差是对历史的改编,而且割草游戏,2代的时候崛起和3代的时候巅峰了,后面走下坡路,游戏性略差。鬼武者3,战国题材涉及里面人物因为硬加进去的主角真实性也不太高,游戏性好因为游戏太老了作为动作游戏来说画面差。

网易出《阴阳师》这个以日本文化为背景的游戏,算不算媚日?

这个问题本身就让人非常不舒服,散发着一种狭隘的“爱国”酸臭味。因为《阴阳师》的背景是日本文化为主,对白也是日语,便认为这是媚日,实际上并没有从文化的角度来看问题,只是情绪化的偏见而已。问题里提到了游戏、日本文化以及媚日问题,那么就从这三个角度来回答。一、阴阳师是中日合作创造的游戏《阴阳师》虽然是网易出品,但剧本实际上是由日本的一家编剧公司Qualia(クオリア)负责的,画风参考了《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的,除了《源氏物语》,或许也参考了许多日本的画作,比如鸟山石燕的《百鬼夜行》,日本的各种关于阴阳师的电视剧,2014年上映的动漫《鬼灯的冷彻》,电影《千年女优》等等。

这部以日本文化为背景的游戏,通过与日本编剧、声优们的合作,充分理解日本文化后,推出的一部中日合作创造的作品,为了让游戏更具和风韵味,配音也使用了日语。如果说这是“媚日”,那就太低看游戏制作者们了。游戏的本质是经济,日本文化只是表象,所以,游戏媚的对象不是日本,而是金钱,这只是一次为了赚取利益而进行的合作。

问题的补充里有一句:“为什么不用中国的《山海经》?”为了让游戏达到最好的效果,赚取最高的利润,中国《山海经》的背景更适合,还是日本《阴阳师》的背景更适合,游戏在启动之前,必然也做了大量市场调查。《山海经》中虽然有丰富的志怪故事,但理解起来有很大的难度,而且,虽然是游戏,却也需要一个完成的故事体系,从《山海经》中获取灵感,撰写剧本的难度很大。

而“阴阳师”已经有完善的故事系统,相关的动漫、影视剧很多,给人物设计和剧本撰写都减少很多难度,和风画风和日语配音,更增加了异域风情。日本的二次元文化在中国的受欢迎程度是有目共睹的,因此,市场的接受度也就更大,放弃和风,选择各方面都很困难的《山海经》,那就不配做个商人。二、文化的输入与输出像这种中国与外国合作创造的作品,并不少见,《末代皇帝》是由意大利扬科电影公司、英国道奥电影公司、中国电影合作制片公司联合出品的,演员也是中外都有,不同的是,这部电影里因为讲述的是中国的故事,拍摄的是中国的景象,所以在国内没有引起类似该问题的争议。

在全球化的时代,产品进出口,资本输入输出,都是常态,因此,文化的输入与输出,也是常态。中国的历史学家们研究西方历史,西方国家也会研究中国历史,《哈佛中国史》这部史学研究作品,就是由加拿大的文学士卜正民联合另外三位西方的汉学专家研究著成。日本的动漫输入到中国,中国的动漫也会输出到日本,比如中国的《从前有座灵剑山》、《灵契》、《狐妖小红娘》等。

日本也有许多动漫是以中国文化为背景的,比如《七龙珠》、《最游记》等,动漫《少年阴阳师》里,也有中国《山海经》里的妖怪。文化的输入与输出,是自古以来就存在的,从早期的阿拉伯数字,到如今的和风文化,从不停止。文化输入、输出,都是一种极好的现象,是促进世界文化进步的重要途径,否则只是闭门造车,孤芳自赏,又有什么乐趣。

三、情绪化的爱国主义“媚”这个字,是取悦、谄媚的意思。只是完了一款和风游戏,就变成了媚日,是否过于夸大了呢?用“媚”来批评那些爱好他国文化的人,透露了三个问题,其一,文化的不自信,其次,情绪化的爱国主义,其三,没趣的人。“一个人越炫耀什么,其实内心就越缺少什么。”越是炫耀中国灿烂的历史,推崇《山海经》里的故事,就越是对现在的自己不自信,认为自己比不过他人,于是向历史和老祖宗求助。

如果我们当代的文化输出已经做得够好了,还会害怕年轻人“媚日”吗,恐怕是日本人害怕年轻人“媚中”吧。当代有太多打着爱国的旗号说胡话的人了。我们之所以厌恨日本人,是因为日本侵略的历史,但我们可以对侵略抱敌视态度,对于文化输入,却不可以用“媚日”、“媚英”、“媚美”等贬义词随意的批判。这是情绪化的做法,狭隘的爱国主义。

日本人也"眼红"了,中国人以"被日本文化殖民的美国"为舞台制作游戏登上日本热搜,引日本网友"怦然心动"。8日环球时报发文称,游戏行业媒体"IGN"日语版介绍了一款名为《昭和美国物语》的游戏,这是由中国工作室开发的,以昭和66年被日本文化殖民的美国为基础的架空世界游戏。


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