怎样制作休闲手机游戏音效和音乐?游戏音效/音乐是游戏氛围中最重要的部分之一,与美术效果一样重要。什么时候制作游戏音效/音乐?如果自己制作音效/音乐在游戏设计阶段就可以考虑游戏的氛围和配乐主题。我强烈建议放弃这种方法,而是尽早开始设计和制作游戏音效和音乐。

如何自己制作一部游戏?

如何自己制作一部游戏

制作一部游戏不是你想的那么简单:①先说下,游戏制作的主要流程:首先嗯,游戏开发小组啊,你得有一个啊策划啊!有新的想法和念头,才能孕育出一个新的游戏。创意有了,你就得重点写出策划方案。②游戏设计: 我设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针啊,第一是什么类型的游戏?第二时代背景,第三什么模式,第四程式技术等等。

一,类型:是角色扮演呢,战略呀,动作呀,意志啊,冒险呐,什么类型的啊?首先要确定这个! 二,时代背景嗯,背景在什么年代?嗯,什么时期?例如三国志定位在汉朝末期,轩辕剑定位在春秋战国时代? 三,模式当类型和时代背景设定好后,就开始构建游戏的模式。

什么是模式呢?假如你的背景定在古代中国,类型是即时战略,那你就要思考游戏的内容了。你创造这游戏,可能需要生产方面的因素,这因素有可能是粮食,矿产及木材,也可能是嗯能源石油,太阳等。战斗模式就得创造地形啊,就得考虑到天气因素和资源因素等。呃,切记不要抄袭别人的模式。 四,程式技术 无论你对一个游戏想的多好啊,架构设计多庞大,如果程式人员本身技术配合不了。

那一切都是枉然,所以设计一个游戏之前必须要先去征询程式人员的意见,在这个环境中,不仅程式人员要有相关技术,完整的系统分析及系统规划是不可缺少的。这样可以避免程序中不可预期的错误出现,一个游戏中最好有两个程式人员在运作,可以互补,这样可发挥完整的战略。 所以说,你想做一个自己的游戏,这是非常困难的。

游戏领域的自媒体该如何创作?

游戏领域的自媒体该如何创作

目前做自媒体的朋友越来越多,但是能够在自媒体站住脚的又有多少人呢?真正能够撑到最后的都是大赢家,不过这条路的确不好走,大部分做自媒体的朋友因为前期没有收益而放弃了。在自媒体初期,基本上大家都不知道方向,不知道应该如何着手,很多自媒体就开始抄袭和搬运别人的内容或者素材,这个方法在初期或许能够收到一定的成效,但是一旦被举报的话这个号就算是废了。

就算是素材也是一样,要是一直使用网上搜索的素材,迟早有一天会被秋后算账的,除非你能将之前的文章全都删除。自媒体能做下来全靠坚持二字,各种素材都要自己打,再加入自己的理解。虽然需要耗费大量的精力,但是这才是真正的原创作品。我一般写一篇文章要三四个小时,打素材就需要那么个把小时,主要是每次截图都要将游戏打通关一次,然后再编辑。

有时候文章发出来并不一定会引起共鸣,但这些都是很正常的。心态要摆正,发文的目的仅仅是为了兴趣,大家一起交流而已。这样的话就不会有挫败感了。图文的话500-1000字就已经足够了,当然了字越多对你越有利,前提是不是废话。做自媒体最好不要文章和视频一起做,对发展不利。选好一个方向就要坚持下去。如今的热门游戏相信大家都是比较了解的,很多自媒体都喜欢趁热度来吸粉。

虽然短时期内能够获得一定的阅读和播放量,但是粉丝获取之后不是非常贴合,甚至这批粉丝后期也不会增加阅读量。因此建议是专注一个方向,看看如今粉丝比较贴合的大咖们,他们都只做那么一两款游戏(或许是一个类型的游戏、一个时代的游戏),然后一直深挖,这样累积下来的粉丝全都是活粉,以后你再发类似的文章阅读量也会比较高,粉丝阅读就是收益的保障。

当然了,如果是视频解说的话,粉丝来得快而且比较忠实,就算换其他游戏解说观众也是会来捧场的。像是我朋友82电玩大叔,多年来一直坚持解说各种精致的小游戏,而且每款游戏都是自己亲自玩,素材自己打,那种亲和力是经历了很多次解说之后才能领悟到的,如今他的声音已经成为一种风格。现在一天没事就直播《暗黑破坏神2》《恶魔城》,打赏的朋友也是相当的多。

要知道,自媒体仅仅是他的兴趣爱好,连兼职都算不上。另外要说的就是狗头阿奇,我们都知道他是国内最专业的街霸5解说。我们能够认识世界各地的知名玩家,能够熟悉街头霸王5的经典术语,这似乎都是他的功劳吧!很多时候我们看不懂的操作,他能一语中的,让观众瞬间豁然。《街头霸王5》刚刚传入国内的时候,甚至很多玩家都还不知道这款游戏,街霸还停留在街机厅时代的街头霸王2。

因此初期人气并不是那么高,而阿奇却一直坚持《街头霸王5》的解说,从最初的几百粉丝做到了如今的几十万,并加入了达人团。这简直就是解说界最有说服力的励志故事。《拳皇》系列的解说实在太多太多了,但是总有那么一些人可以杀出重围,并拥有一大帮顶尖的高手作为后备。没错,堕天使他做到了。从初期和少得可怜的几个粉丝互动,到如今几十万粉丝的家底,期间经历了什么没人知道,只知道他坚持下来了,并成功加入了达人团。

在怀旧游戏领域中,我们以他为荣。如今他没事就搞搞直播,和粉丝们互动一下红中哥,仅仅靠《侍魂》系列起家的游戏解说。侍魂系列在国内的现状相信大家都是知道的,和拳皇街霸没法比,人气不足。但是他却能坚持下来,并在侍魂累积一定粉丝之后成功转型。如今做的游戏领域扩大了不少,再加上他得天独厚的声线,很快就累积了十余万的粉丝。

前几天他还收到SNK官方邀请参加本次最新《侍魂》的测试。我说的这些视频作者并非都是头条顶尖的,但绝对是行业顶尖的,在他们各自的领域中绝对是无敌的。他们代表的就是一个方向,为后期自媒体人指引胜利之路。最后,我们再来说说自媒体的收益目前自媒体能坚持下来的收益应该都是不错的。甚至很多人可以放弃自己原来的工作全身心投入到自媒体创作中。

不过主要还是观念问题,很多人认为就靠电脑 网线就能挣钱,似乎太不实际了。但是当你知道自媒体一年就有可能是你十年的工资时,或许你就会改变这个想法了。目前为止,在头条月入过万的朋友实在太多了。我身边的朋友好像都是,有的甚至还几万十万一个月,都是正常的。不过这些都是羡慕不来的,做好自己就可以了,心态最重要。

怎样制作休闲手机游戏音效和音乐?

怎样制作休闲手机游戏音效和音乐

怎样制作休闲手机游戏音效和音乐?游戏音效/音乐是游戏氛围中最重要的部分之一,与美术效果一样重要。然而,所有音效/音乐作品都是被推迟到游戏开发最后阶段完成。我强烈建议放弃这种方法,而是尽早开始设计和制作游戏音效和音乐。什么时候制作游戏音效/音乐?如果自己制作音效/音乐在游戏设计阶段就可以考虑游戏的氛围和配乐主题。

你需要在游戏的demo版本就带上背景音乐,在开发调试的时候,就可以不断地听它来测试音乐是否烦人。音效也需要随着开发进度来准备。如果到游戏开发后期再加音效,有可能迫使你不得不调整音效控制代码和逻辑,以便适应不同的播放场景。如果音效/音乐外包如果将音效和音乐外包,那么主要目标就是尽可能少的修改和迭代,因为每次修改和迭代可能都需要花钱。

因此,在将游戏demo呈现给第三方工作室之前,请确保至少准备好完整的一关游戏(关卡越多越好),美术效果尽可能接近最终版本。音效/音乐制作者必须仔细的捕捉游戏的情绪和氛围,如果只有一个低保真版本demo,那么很有可能影响音效/音乐和正式发布游戏的匹配度。音乐家需要感受游戏的流动,理解游戏角色,他们说来什么,他们如何行动,最近发生或将要发生的事件。

请相信我,这些细微的细节会在曲调,和弦,节奏,乐器中得到反映。一个游戏应该有多少音效/音乐?当然是越多越好,但至少请确保每个动作(镜头,步骤等)至少有3-4种不同的音效版本。至于背景音乐,确保涵盖所有游戏主题。如果有一个简单的休闲游戏菜单和类似的关卡,就必须考虑制作2个背景音乐:1个菜单和1个关卡。如果你有一个有城市,地牢,沙漠等关卡,那么背景音乐的数量至少需要4个:菜单1个,每个关卡1个。

为什么是至少?好吧,如果游戏中有Boss战,就需要为每个关卡提供额外的Boss战背景音乐。如果播放音效?可以使用多个音效随机播放。比如开枪音效,就可以准备多个开枪音效,然后随机播放,否则手枪的连续射击听起来会和机枪差不多。然后子弹击中物体的音效也需要准备多个,随机播放。使用游戏引擎后期处理来改变音频播放效果。

比如你可以每次播放不同音高的枪声。不建议仅仅使用引擎处理,因为玩家很容易听出来是同一个音效。建议和前面的随机播放结合在一起使用,效果更好。在哪得到我需要的声音?最简单的方法是花钱购买免版税的音乐库。但是你会发现,几乎100%的声音都不能满足需求,都需要经过编辑和处理。所以音乐库仅仅是素材。付费音乐库此外,声音库往往包含数千个声音文件。

因此当你试图寻找音乐时就会变得令人沮丧(显然,你无法收听数千个音频,这需要花费大量时间)。事实上,大多数音乐库的组织结构很差。请使用搜索功能搜索音乐。应该使用最短的单词,如果搜索“火箭爆炸声音”将找不到任何东西。请使用“枪”,“射击”,“爆炸”,“踢”等简短的关键词。即使有搜索功能,你仍然需要收听几百个文件。

我的建议是:不要把这个时间浪费掉。在听声音的同时,想象一下它可以用在哪里,即使它不符合当前需要。你可以标记这些声音,下次就可以直接用了。怎样设计现实中没有的音效?音效设计是一项创造性的工作,某些音效可能现实中并不存在。比如机器人在高速公路上行走的音效?这意味着什么呢?是的,你必须创造出现实中不存在的音效。

这些音效应该是什么样的呢?这需要你发挥想象力:腿放在地板上,机器人应该是一条金属的腿,腿不是空心的,那么我们可能需要搜索重金属物体落在地面上的声音。然后,在机器人开始行走之前,应该需要激活,就像点击按钮一样,所以我们搜索“点击”音效,甚至可以使用“键盘点击”音效。当机器人移动时,有一些齿轮会转动。好的,让我们来看看“钻头”或“螺丝刀”音效。

令人惊讶的是,经过一些简单处理后,完全符合预期效果。现在,双腿来回移动。好吧,回放之前的声音,我们就完成了机器人在高速公路上行走的音效。现在,我们只需要在多轨音频编辑器中对齐源声音并将它们同步到动画中即可。如果机器人具有复杂的行为(例如,它可以在动作中间停止或以不同的速度行走),那么单声道音效将无法满足需要,你将不得不处理更小的音频文件,同时计算音效对应的动画时间。

注意事项通常大多数声音都是多层的,并且是由较短的声音“组合”而成。多层声音比如飞机起飞音效,就包括引擎喷发声音,持续喷射声音,飞机起飞后声音。你还需要标准化和压缩所有音效,以确保音量的一致性。使用尽可能短的音效。不要在声音文件的开头和结尾留下无声区域。在开始时的无声区域将导致声音播放滞后,会导致很难在代码中同步它。

结尾的无声区域将增加文件的大小,消耗更多内存,更重要的是会使声音时间拉长。从性能角度来看,需要将音效数量保持在最低水平。了解和掌握主要的音频格式。16Bit/48kHz和24Bit/96kHz的枪声音效几乎没有差别。玩游戏的过程中,玩家的精力主要关注游戏玩法,很难听出音效之间的区别。另外手机等移动设备只能播放16Bit/48kHz的声音,因此在这种情况下,音效/音乐文件更大并不意味着效果更好。

游戏音效/音乐制作案例:Rise of Colonies: Uprising Sounds我们的游戏主要包含3个部分的音乐:菜单音效,背景音乐,人物对话。一共包含92个游戏音乐 19个菜单音效 143个对话。菜单音效这些主要是按钮点击音效,包括常规按钮点击音效,拒绝按钮点击音效(即升级不可用,这是一个不同的动作,应该以不同的方式呈现),购买按钮点击音效(当玩家花费资源在某些东西上时,他们需要奖励和不同的音效反馈),关卡开始按钮点击音效(当玩家参与战斗时,他们肯定需要激励而不是常规按钮点击,它应该引导玩家玩游戏)。

菜单音效关卡结束也有3种音效:关卡失败,完成关卡和完成高级关卡。其余的菜单音效包括不同的弹出界面,特殊道具,物品使用和完成关卡结算界面等。游戏音效游戏中的每个内容都有音效。3种不同的武器,每种都有3-4种射击音效 装弹音效,子弹击中音效,敌人武器射击音效等,一共有26个单独的音效。Boss还有22种专用的音效,用于射击,跳跃,着陆,发动机启动/停止,行走等。

然后是环境,物品拾取,能力,手榴弹和其他游戏实体音效(比如子弹打到障碍物,障碍物穿孔的声音等)。在大多数情况下,所有高科技和环境音效都是由多个声音或较长声音的碎片构成的。角色配音/场景音乐/画外音角色描述:清楚地说明角色是谁,他如何说话,他做了什么,个人品质 - 这将有助于更快地获得适当的语调。此外,不要参考其他游戏和电影,不能指望声优熟悉这些游戏或电影。

场景描述:详细描述场景设置,强度,场景中会发生的事情,接下来会发生什么。难以描述的语调:记录它们并提供参考,要确保没有很多这些文件,因为严格的指导会限制了艺术家的创造力。对于这些音乐我们的项目选择外包,外包主要有以下3种选择:1、大型配音(VO)工作室。这是最昂贵的解决方案,大型工作室会通过面试几百名艺术家来搜索符合你要求的人才。

走这条路你仍然需要准备以上所有文档,并对选择的人才负全部责任。如果项目需要大量配音,可以选择大型工作室。2、小型配音(VO)工作室。与大型工作室几乎相同,但需要你自己审核艺术家的配音作品,然后选择配音员。3、聘请自由职业VO人才。这是最便宜的选择,但你必须直接与艺术家沟通(对我而言,这是一个优势)并且只要文档正确,甚至可能比前两个选项更好。

你需要听数百个小样才能找到适合你情况的语音,但无论如何必须这样做。显然,我没有提到任何平台,因为它们很容易用Google搜索到。我们的项目音乐使用第3种方式完成。参考资料[1]How to make a casual mobile game designing sounds and music: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelShylenok/20190719/346993/How_to_Make_a_Casual_Mobile_Game__Designing_Sounds_and_Music.php[2]jalonso: http://pixeljoint.com/p/3240.htm。


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