游戏史上能称得上伟大的游戏挺多的,下面就说三个开创了一代先河的代表。四:九阴真经我见过的最具江湖气息的武侠大作,也是比较烧钱的游戏,在这款游戏里你充个几千块只能算是玩玩,很多玩家的充值基数都是万元起步。毫不客气的说,是《时之笛》开启了属于3D游戏的时代,更是被誉为“游戏界教父”。

史上最伟大的游戏是什么?

史上最伟大的游戏是什么

游戏史上能称得上伟大的游戏还挺多的,下面就说三个开创了一代先河的代表。塞尔达传说:时之笛笔者之所以《时之笛》放在第一,主要是因为这款游戏对后来游戏史巨大的影响。毫不客气的说,是《时之笛》开启了属于3D游戏的时代,更是被誉为“游戏界教父”。除了画面采用全3D化这一革新,《时之笛》还奠定了3D游戏的基本操作系统,且该系统沿用至今。

而这套系统最具特色之处便是“锁定”,些解决了困扰了业界数年的敌人判定问题。暗黑22000年,人类历史进入新纪元,游戏发展在这年正式开启一个属于ARPG的黄金时代。《暗黑2》拥有超前的游戏设计理念,这个问题笔者曾写过文章详细分析。总结起来就是,《暗黑2》融合了rogue高度随机性并在此基础上加入了人为干预设计。

而庞大的装备池,以及搭配丰沛的天赋系统则让游戏玩法更加灵活。魔兽争霸3暴雪的war3整个系列的巅峰之作,而《魔兽争霸》三部曲不仅奠定了暴雪在RTS领域的霸主地位,更开启了一个属于“魔兽”的黄金年代。《魔兽争霸3》的剧情故事构筑了《魔兽世界》的剧情骨架,而之后的《魔兽世界》则将更详细的游戏内容重填进了这个框架。

网游史上最有名的bug是什么?

网游史上最有名的bug是什么

开发一款游戏需要大量的人力资源,而运营一款游戏也不容易,除了日常玩法上的更新,更需要对服务器进行维护,让玩家在游戏体验上得到满足,这样才能经久不衰的运营下去,不过,更新久了难免会出现一些意料之外的BUG,任何游戏都不例外。DNF云幂罐子事件只要是DNF的老玩家,基本都听过这件事,因为影响实在太大了,甚至还上过报纸。

当时,玩家通关地下城后,有一定几率遇到一个叫云幂的NPC,在这里,玩家可以买一些装备和一个叫云幂罐子的东西,至于罐子中能开出什么,完全凭运气,最好的奖励是1亿金币,当时1亿金币绝对是天文数字了。结果,有玩家率先发现一个系统漏洞,把背包装满后在开罐子,这样,只要罐子开出的是装备,系统就会提示背包已满,然后就能继续开,直到开出金币为止,据说有玩家三天就赚了17万元。

后来这个BUG传播越来越广,影响也越来越大,几乎全民都用这个方法赚了不少金币,等官方反应过来,金币比例已经疯涨了好几倍,这件事影响最大的就是金币比例了,以前,金币比例一直在1比20左右,这件事过后,金币比例迅速涨到了1比50以上了。严格来说,这应该算是系统漏洞,是策划考虑的不周全,玩家只是钻了空子而已,所以,官方解决这件事后也没有向玩家追责,最后就不了了之了。

精灵 韩服NC bugDNF的云幂罐子BUG往大了说,只是对游戏经济系统造成了严重的破坏,但这个BUG直接毁掉了一款游戏。精灵是韩国开发的游戏,以前一直由网易代理,当时这款游戏在国内还很火爆,只可惜,好景不长,网易万万没想到,会被韩国的游戏开发公司坑了。当时,韩国的NC不知道是不是故意的,竟然把游戏中的玩家数据存储在玩家的客户端里,而且还不加密,被玩家发现后,利用工具可以肆意修改游戏数据,大量的金币,甚至装备和等级都能改,出门就满级,金币多到用不完,好端端的一款网游楞是变成了BT版的单机,面对这一切,网易因为只有代理权,没有修改权,而韩服的开发公司也改不了,就这样,一款很优秀的游戏,就怎么死在了“自己人”手里。

LOL发呆哥一夜登顶国服榜首这个BUG的发生有一个很有趣的故事,当时拳头还没有被腾讯收购,腾讯也只是代理了LOL,为了让LOL能被玩家认可,官方宣传这个游戏绝对没有BUG,甚至拿出了五万元的悬赏,说是谁发现BUG这钱就归谁。后来,一个ID叫发呆的玩家发现了BUG,可以将治疗的CD调整到100%。一开始,发呆哥只是想拿到五万元的悬赏奖励而已,结果,发呆哥将这个BUG上报给腾讯时,腾讯竟然无视了,发呆哥一气之下,利用这个BUG在电一大区横扫王者段位,一夜登上国服榜首。

后来知道这个BUG的人越来越多,已经严重影响到了游戏平衡,官方紧急修复了BUG后,给没有用BUG的玩家每人发了一款“至死不渝”的皮肤。魔兽世界的“堕落之血事件”玩过魔兽世界的玩家几乎都知道这件事,当时还受到了医学界的关注,用来研究瘟疫传播的案例。当年,魔兽世界中有个副本叫“祖尔格拉布”,有一个技能叫“堕落之血”,是一个法术buff,有着很强的传染性和持续减血能力,但这个技能持续时间很短,无法带出副本,不过,聪明的玩家简直无所不能,还真有玩家利用猎人宠物把这个Buff带出来了,结果,当这位玩家回到主城后,把受到感染的宠物召出来后,短时间内主城的所有人都被传染了这个Buff,一时间尸横遍野,据说当时整个魔兽世界有超过400万玩家受到了这个Buff的影响,有点恐怖了。

网游史上最严重的BUG是什么?

网游史上最严重的BUG是什么

Hello,ladies and gentlemen我是唠着段子,聊着妹子,枪一响就吃不了鸡的平头哥说起网游史上的BUG,我不由的想起来了关于CF的一则传闻,事情是这样的。事情最初原因:【该事件出现时间 每天晚上11:00—2:00】  四年前,安徽一区的一个男孩,游戏名叫做:左手狙神。  他正在玩CF的时候,突然猝死。

死因却是由于氧气不够,窒息死亡。  前些日子,北方大区的挑战2频道4突然爆满,可当游戏玩家挤频道挤进去之后却发现。只有一个房间。  该房间的房名:我死了,你来陪我。。。  模式:生化模式  地图:13号地区  回合数:9  诡异事件:如果你建房间的话,只要游戏一开始,自动变成生化模式,9回合,13号地区。

。(房名没变)  游戏开始后房间有29个人游戏。。那些不知道从那出来的人都是观战模式,名字“带血”就是----复仇  当玩到第九回合的时候,上面的回合数又会变成第一回合。{永远循环下去,没有游戏结束}作为一个老手CF玩家,虽然早已经不玩了今日就来回顾和探讨下当年CF穿越火线的闹鬼事件,主要事件呢是原先北方大区有个玩家玩CF猝死了,曾经我也在河北一和北方大区玩,而后北方大区就出现了所谓的闹鬼事件,事件时间是每晚的11.30分,不过能不能遇到灵异事件还是要看运气的。

当时记得很多天晚上都没什么事,但是就在有一天,就会有人进到了灵异的北方大区,当时可能也会有朋友也在线,但是朋友就没有事情,很正常。具体就是,在挑战2,所有频道除了频道1都是空白没有人的那种,而且还进不去,唯独频道1红色爆满进去之后,里面就一个房间,生化模式,地图是13号地区。房间名字写着“我死了,谁来陪我!”大家都知道,一局里面人数上限为16人,可是那时候明明看到已经满人了,但是出现了超出人数的一个现象,甚至超出30人这样的情况。

而且在当时很多人都试着点了进去,是秒进,是秒进去游戏里。根本没有在房间里点击开始游戏就自己进去了,进游戏后,游戏的设置是9个回合。神奇的是里面加上自己已经有近三十个玩家了,而且全部都在讨论这个事件,除了人数多了点貌似很正常,但是据说里面有三个固定路线的人影。那为什么会出这件事呢,就是我刚开始写的那个,这是一个挺厉害的人,听说大区基本都认识这位高手,但是某一天他就在游戏中打出了让人来陪他的信息,说话呢也和平时不太一样,而且当时熟悉的人也没有多想,但是在没多久就听说他玩游戏猝死了,紧接着吧就发生了这一连串的奇怪事情,各种传言纷纷扰扰,各持所见,版本很多!再后来腾讯也做了最终解释,是服务器出现了bug,系统漏洞导致黑客的入侵,然后被一些别有用心的人拿来恶搞,再加上一些吃瓜群众的凑热闹不嫌事大的原因吧,才形成一个这样的局面。

其实想想也是,一些游戏里面的BUG或者其他原因都能被谣传成闹鬼,而且还是一个游戏,本人也是非常感叹现在网络的传播能力和对于一些不怕事大的传播谣言的吃瓜群众们。对于现在信息时代,我们还是控制一下不良的谣言,不能造成人心惶惶。。。。谣言止于智者嘛,对吧!至于事情真相嘛,腾讯已经辟谣,我们可以选择相信,当然如果能找出当年事件的当事人,听他们唠唠嗑也挺不错。

世界上最恶心的游戏是什么游戏?

大家好,我是悟空问答小情绪。就像题主所说的,迷你世界也是我非常反感的一款游戏。说迷你世界之前我们先了解一下我的世界我的世界最初是由mojang公司2009年全权发布的一款沙盒类游戏,当时叫做Minecraft。 问世以来发展空前迅速,以席卷之势吸引了全球各地的玩家。到2014年全球购买用户超过5000份,当时游戏官方上架价格为19.95欧元。

mojang凭借我的世界大赚特赚。2014年,微软宣布收购mojang公司,成立mojang AB工作室,虽然mojang被微软收购,但起初我的世界依然由mojang独自运营,后来才权力回收,当时主要是为了扩大Xbox业务才进行收购。直到2016年,网易取得了Minecraft的中国代理权才正式更名为我的世界。

不过当时国内已经出现大规模的抄袭借鉴Minecraft的沙盒类游戏。网易多方维权,勒令当时上架的很多侵权方将其游戏下架。国内很多开发公司经过这一轮的维权以后大部分都已下架类似游戏。现在用户最多还在运行的也就是迷你世界了。迷你世界是由深圳迷你玩科技有限公司在2015年12月发布的一款游戏。当时赶在网易代理Minecraft在国内的版权之前先行发布了迷你世界。

玩家体验之后纷纷说其盗版Minecraft。但深圳迷你玩科技有限公司不为所动,先后进行更新。直到网易进行维权以后,依然坚持开发迷你游戏的后续工作。并声称不会下架迷你世界相关产品。之后网易将其高上法庭,前前后后三年起诉,但败诉了。最后以网易撤诉为结果此事告一段落。迷你世界依然在运行中。败诉原因众说纷纭,网上流传最多版本似乎是网易仅有我的世界运营权,但不包括著作权。

中国网游史上最烧钱的游戏是哪几个?

以下游戏排名不分先后,反正都挺烧钱的。一:征途国内第一款采用免费制的网游,也是很多毁灭中国网游的罪魁祸首。虽然免费制游戏是大潮,但《征途》的模式为之后的网游提供了范本。纵观现在的网游设定,很多还是《征途》十几年前的套路。可以说是国产网游套路大全,史玉柱在这款游戏中将商人思维运用的淋漓尽致,对玩家心理的把握更是无人匹敌。

具体烧钱程度就不多说了,因为十几年前的百万这如今很不好估价。二:御龙在天腾讯当年比较火热的国战游戏,游戏内加入了社交玩法,但与《剑网3》社交不同的是,《御龙在天》的社交是建立在战力上的。而游戏的国战更过分,一个大佬带几个小兄弟,就可以以一敌百。普通玩家在国战里,就是对面大佬刷人头的工具。三:天涯明月刀又是一款被鹅厂毁掉的大作,本来以为会是名动天下的大作,结果却是套路满满的氪金江湖。

因为游戏采用的免费游戏制,策划也就可以随意上新破坏游戏平衡的道具。总而言之,你充多少钱,你就可以有多强。游戏开测之初引得一帮主播,后来有主播陆续退游,原因就是太烧钱,不充个几十万,还真玩不动这江湖。四:九阴真经我见过的最具江湖气息的武侠大作,也是比较烧钱的游戏,在这款游戏里你充个几千块只能算是玩玩,很多玩家的充值基数都是万元起步。

游戏史上最宏大的战役是什么游戏开创?

在我心目中的最大战役游戏是EVE星战前夜,这款游戏不只是有宏大的世界观(以宇宙为背景),更是有各种的经典战役。曾经一场战斗打下来,摧毁的战机花了300万人民币。两方的前期投入那就更高了。EVE中的玩家驾驶各式宇宙飞船在成千上万的恒星系与未知虫洞空间中穿梭。在游戏的沙盒宇宙中能进行各式活动,包括采矿、工业制造 、科学研究 、金融贸易、探索考古以及PVP/PVE战斗等。

好玩的单机游戏和网络游戏有哪些好的推荐?

你好,好玩的单机与网络游戏十分之多,今天我将推荐一些比较出众的游戏。《魔兽世界》是大型多人在线角色扮演类游戏,到现在已经成为经典了,多少人难以忘怀,世界地图宏大,种族林立,不可多得的游戏《csgo》不知道大家玩过CF吗?它很像《csgo》我这么说大家是否会更容易去了解cs,一款多人在线第一人称射击游戏《彩虹六号围攻》也是支持联机,但这个游戏门槛很高,也就是对新手不友好,很有难度《黑暗破坏神系列》单机刷刷刷游戏,打怪做装备,黑暗是经典了,在地图上游荡打怪升级。

为什么有人说今年夏天是史上最热的一年,你感觉呢?

谢邀。近年来,很多月份的气温都创下了每年同月的新高。根据,世界气象组织(WMO)的数据,持续不断的热浪,使得今年7月的全球平均气温达到16.7 ℃。这是自1880年有温度记录以来最高的7月,比上个世纪同月的平均温度高出0.95 ℃,这使得2019年7月成为140年以来最热的7月。今年7月,北冰洋的气温至少比1981年至2010年7月的平均气温高出3 ℃。

同时,北极海冰面积降至历史最低水平,比2012年创下的历史最低水平还要少8万平方公里,比1981年至2010年的平均水平少了188万平方公里。同样地,今年6月也创下了有记录以来同月的最高温度纪录。可以预见,今年夏天将有可能是“史上”最热的夏天。不仅如此,今年也很有可能是有记录以来最热的一年。全球变暖已经是不可争议的事实,几乎每年都会比前一年更热,成为最热的一年。

至于全球变暖的最主要原因,也是无可争议的,那就是人类生产活动所致。自从18世纪中叶工业化以来,人类大量燃烧化石燃料,释放出大量的二氧化碳,使得大气中的二氧化碳浓度大幅度升高。二氧化碳是一种温室气体,它们会强烈吸收从地球表面反射出来的红外线,从而使地球不能进行有效地散热,导致热量积聚,全球温度升高。根据2017年的一项研究数据[1],在过去1000年里,全球的二氧化碳浓度一直维持在较为稳定的水平,全球气温也是如此。

然而,到了20世纪初,二氧化碳的浓度开始急速上升,而全球气温也随之大幅度上升。在工业化之前,二氧化碳的浓度约为280 ppm(百万分之280),两百多年过去了,如今的二氧化碳浓度已经上升了46.4%,达到了410 ppm。在二氧化碳产生的温室效应下,全球气温已经比工业化之前升高了大约1.2 ℃。如果不遏制全球变暖,这会导致冰川不断融化引发海平面上升,并且还会让旱灾和涝灾等气象灾害频发,这都会严重威胁到人类的生存。

对此,人类已经开始采取行动,目标是把全球气温上升幅度(相对于工业化之前)控制在2 ℃之内,最好是在1.5 ℃之内。参考文献[1] Julien Emile-Geay, Nicholas P. McKay, Darrell S. Kaufman, et al., A global multiproxy database for temperature reconstructions of the Common Era, Scientific Data, 2017, 4, 170088.。


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