早期这类导弹的有效率也是非常低的,常常打个10来枚都不一定能击中目标尤其是战斗机。原理就这么简单,实际应用中也逐步在改善——要加滤波电路排除干扰、加陀螺仪稳定导弹姿态、完整的惯导系统可以计算一下目标脱靶的位置和速度来制定丢失目标后重新搜索的方向……这些太长,不在今天讨论的范围。这样改进后,导弹的有效率明显提升了。

现在的红外:成像制导红外导弹发展到今天,最先进的基本都实现了成像制导:在导弹看来目标再不是一个点,而是象人的眼睛一样看到目标的图像,可以进行图像识别,甚至可以选择攻击哪一点!弹上计算机要完成图像识别、要高速计算目标的运动参数,并得出自己下一步如何运动才能不丢失目标……系统和软件的复杂性大大提高。较为典型的就是AIM-9X导弹了,采用焦平面红外阵列成像。

另外象德国的IRIS-T导弹,还在采用扫描成像制导头,但据说效果比前者还要好。这些都是成像制导的导弹雷达制导的几种跟踪目标方式另一大类的空对空导弹是雷达制导的。早期雷达个头大笨重,很难全套塞进导弹里。怎么办?先上半主动雷达制导:让载机带雷达,导弹上只装接收机。接收机指挥导弹向着雷达波反射波最强的地方前进!原理相当简单吧?主动雷达也很好理解:后来雷达的个头小了,发射机也能装进导弹了!这样最大的好处是“发射后不管”——半主动雷达制导需要载机一直用雷达照目标,主动雷达制导就不需要了,导弹出去,载机可以跑路了!现在的雷达制导导弹基本全是主动雷达制导了,典型有AIM-120,如下图,F-35正在试验发射AIM-120导弹,飞机上导弹上很多圆圈是用来观察发射时的姿态的。

至于被动制导,很少用于对空导弹上。原因大家自己可以想清楚,哈哈。还有一种半主动雷达制导叫TVM制导,原理也很简单——早期导弹上的电脑能力不行,收到目标回波后处理不了就直接传回去,由载机或者地面上的大电脑来运算目标参数,再发回导弹上!现在弹载计算机能力也很强了(手机都那么强了),所以这种方式也很少见了!典型的有老式“爱国者”地空导弹。

还有几种少见制导方式有指令制导,就是导弹上没有探测器,只管接收载机或者地面发来的指令去飞就好了。很象早期的无线遥控吧?没错!原理就是一样的,但指令是自动生成的,不用人去摸摇杆,人只要牢牢盯着目标,计算机能自动计算目标和导弹的位置偏差生成指令发给导弹。现在也很少用了。典型的有下面这种“吹管”导弹。还有就是驾束制导,分雷达驾束制导和激光驾束制导两种。

如何评价现在的光线追踪技术?

最好看的特工电影是哪一部

NVIDIA在8月20日的科隆游戏展前发布会上,正式揭晓了全新一代基于“图灵”架构的20系游戏显卡。针对图形性能,NVIDIA带来了革命性的改进,引入了实时光线追踪技术。如果你是一名发烧级游戏玩家,在忍受多年传统光栅化渲染技术虚虚实实的折磨后,一定会喜欢NVIDIA全新实时光线追踪技术带来的真实画面效果,因为二者在游戏画面展现上的差距有着天渊之别。

颠覆性的技术革新实时光线追踪技术对于很多游戏玩家来说或许非常生涩,但放在游戏体验中我们可以这么理解,3D大型游戏凭借超现实的游戏环境被玩家所追捧,双眼直观感受到的游戏画面比传统2D游戏更加丰富,这主要归功于设计师精湛的3D建模技术让人物、山水变得拟真度极高,但不管游戏发展的趋势,我们切实能够感受的都只能呈现在显示器平面上,开发者需要通过复杂的转换将3D游戏场景转化为2D画面,这就需要画面内每一个物品都和真实环境相似,具备阴影等效果。

每一位沉浸在游戏画面中的玩家都会慢慢发现游戏世界中的体验效果并不真实。至于假到什么程度?可能我们经过某处,物体表现的渲染没有任何变化或者直接被突如其来的大量人物阴影直接遮盖。四周环境也不会因你的到来而发生丝毫的变化,该亮的地方依旧很亮,该暗的地方却没有变暗。换言之也就是整个游戏内的一切可能出现的阴影都是提前设计好的,只会因玩家的出现而增加,但不会随玩家的移动而改变。

游戏世界的环境都是设计时固定的,并不会因为玩家角色的变化而随之变化。传统光栅化渲染光栅化渲染其实将一个3D图形的几何信息转变为一个个栅格组成的2D图像的过程,可以理解为在这个3D图形的每个点都包含有颜色、深度以及纹理数据,经过一系列计算变换后,将其转换为2D图像的像素,进而呈现在显示设备上。这一过程也就构成了我们视觉所看到的各类阴影效果以及光线投射,直白地说,游戏的设计者结合环境说一个物体这里有阴影,并基于这样的观点进行计算,进而呈现在游戏画面中,我们看到的这一物体就会有一块非常逼真的阴影,达到逼真的视觉效果。

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