这两项改动可以说是对复活甲的史诗级削弱,原来历代版本的超级神装,因为策划的两个改动跌落神坛了,在王者荣耀的大后期再也看不到10个复活甲的壮观场面了。对于这次复活甲的改动,两次复活上限可以说是极大的限制了这件装备的使用场景,以后玩家们再也不能依靠复活甲而肆无忌惮的浪了,这个改动对于王者荣耀来说其实是一个积极的改动。

增加复活次数让复活甲变得更加珍贵,后期的紧张性更高。而另一个复活提示,这点遭到了很多玩家的吐槽:‘以前还能通过复活来骗一些眼神不好的玩家离开,如今这个提示不就是明摆着告诉对手,快来补我刀嘛’。不得不说,复活甲这次改动确实挺伤这件装备的,不过从长远的角度来看,这种改动会让王者荣耀的游戏更加激烈,也会让比赛更有观赏性,还是非常不错的改动的。

绝地求生变CF!“无限复活钢枪模式”即将到来,这个模式对玩家提升技术有多大帮助?

“三亿鼠标的梦想”。我想很多游戏玩家对于这句宣传语都不会感到陌生,每次看见这句宣传语,达姿的脑海中都会第一时间浮现出初中时期坐在网吧电脑前操作猎狐者拿着M60扫僵尸,运输船上练爆头的画面。作为一款同时在线玩家人数超600万,甚至一度掀起网吧浪潮的游戏,穿越火线之所以能如此成功肯定是有其独到之处。如今穿越火线虽已不复当年之盛况,但它的经典团体模式却被其他游戏争相模仿,例如近日绝地求生即将推出的团队竞技模式与穿越火线的团体模式相似度高达90%以上,以下为绝地求生团队竞技模式介绍。

团队竞技模式:仅限FPP,8v8对战起始套装:点击地图调用键来选择起始套装。重生:玩家淘汰时,经过5秒后将会重生玩家会在友军附近重生,如果该地点较为危险的话则会在安全区域重生重生时在短时间内处于无敌状态玩家不会进入被击倒状态,而会立刻被淘汰。友伤功能将被关闭。在淘汰敌人或获得助攻时,玩家将得到积分和团队淘汰竞赛能量值当玩家在5秒内没有受到伤害时,团队淘汰竞赛能量值将会为玩家恢复大量的血量值在任何情况下,在团队淘汰竞赛中一旦离开比赛,无法进行重新连接。

获胜条件:每一回合比赛持续10分钟,在此期间获得最多淘汰数或优先获得50个淘汰的队伍获胜,率先取得两个回合胜利的队伍将获得最终胜利。奖励:将根据各自获得积分情况给予BP,在此模式将不会给予XP玩家会被自动加入到当前正在进行的比赛,但并不会被加入到即将要结束的比赛当中。团队淘汰竞赛模式共有7个战地,都是从当前的战术竞技比赛地图中选取出来的。

每个战地都有属于自己的特点,比如维寒迪PODVOSTO的特点是战地中间横跨着一座大桥,侧重远距离交火,而萨诺的DOCKS中则布有集装箱,强调的是近距离交锋。此外,这些战地也和战术竞技模式中一样有着天气变化,因此玩家们需要根据气候要选好适当起始套装。这个模式对于提升玩家技术水平到底有多大帮助呢?毫无疑问一旦该模式上线,它将成为帮助玩家最快提高技术水平的模式。

想要成为绝地求生FPP百场KD2以上的钢枪猛男,预瞄,压枪,跟枪,意识,反应必须全面提升,如果预瞄和跟枪能力不行,就算玩家枪压得再好也很难将KD打上去,比如很多宏孩儿主播,百米40发他能把所有子弹压成一个点,但一查数据结果还是在800分的鱼卵局里面混。很多人或许会说他是为了节目效果,其实不然,如果没有开雷达的话他根本打不上去,因为他的预瞄,意识,反应,跟枪等能力与枪法完全不成正比,相反很多有过FPS游戏经验的玩家在进入绝地求生后却能迅速成为大神,因为以往的游戏经验为他们奠定了非常良好的FPS功底,就算转入其他FPS游戏经过短暂的适应后很快便能如鱼得水,在PCL职业联赛中光我知道的职业选手就至少有十几位是从守望先锋转过来的。

想要快速提高自己的预瞄,压枪,跟枪,意识,反应等全面性能力,只能通过临场战斗来积累,基本没有任何捷径可走,但因绝地求生的大逃杀模式限制,玩家很难在正常模式中痛快练枪,所以以往的首选练枪地都是自定义模式,死斗模式和船厂模式,这也是最容易遇见职业选手的地方。但自定义模式或多或少都存在不足之处,死斗模式需要跳伞,船厂模式没有回血的时间,而如今即将上线的团队竞技模式相当于这两个模式的升级版,它能为玩家提供最好的练枪环境,等这个模式上线后,FPP估计又要诞生一大堆的枪男了,期待下一个就是你。

价值2080金币的复活甲,冷却高达两分半也就算了,居然还只能用两次,这是不是太坑了?

打排位赛到大后期的时候,最怕的是什么?自然就是失误了,一旦失误被敌方抓到机会,可能就会被一波带走输掉比赛,辛辛苦苦半小时的对抗却落得一个掉分,谁能忍受的了?所以,在王者荣耀这种MOBA类游戏中,总会给玩家提供一些“反悔药”,比如血魔之怒、炽热支配者、名刀、复活甲等等,这些装备虽然不能够提供同级别其他神装的高额加成,却有着起死回生逆天改命的作用。

而其中,最重要的就是复活甲!老玩家都知道,老版的复活甲虽然有CD,但是可以无限复活的,而一局游戏在20分钟左右的样子就基本六神装了,这个时候再接着打下去就几乎没啥变化,越来越索然无味。而复活甲当时可以有CD无限复活,使得每次团战的时候,大家都有了更多的选择,一旦发现情况不对便可以逃脱,然后死守防御塔不出来,等着队友下一波继续征战。

考虑到玩家的体验问题,官方在后续对复活甲进行了一定的优化调整,CD增加到150秒,同时每一局只能够使用两次,这也就让后期失误一方逃脱的几率下降了不少,让游戏不再拖到手机没电………举个例子:1.老版黄忠的大招CD只有2秒,而且可以不限制开炮次数,如果再加上一个蔡文姬保护黄忠死守高地塔,那么双方在大后期就是十个复活甲、十个金身、十个名刀轮流互换,打个一小时都不在话下,但现在的版本显然是不可能的了。

2.再就是黄忠搭配吕布和王昭君,每次打团的时候,后两者的所有技能就往黄忠大招底下释放,任何冲进来的刺客都只能被反杀。可黄忠又不敢出去,所以只能够守着高地不出去,玩起来很没有游戏体验。复活甲的无限复活则意味着无限可能,但到了大后期整个游戏的变化几乎没有,纯粹就是双方疯狂打架输出,这样不会让玩家觉得畅快淋漓,而是让玩家太累。

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