总之注意,只要不进对方远程射程,不跟对方步弓对射就ok.交战:如果对方主动进攻,那就等他靠近,先是弓箭对射,这没啥好说的,也就是手动替弓箭手选择目标,不要射有盾牌的,注意集火,多队同时射一个目标比分散射击有效的多。一般在对射开始的时间点稍前点主力骑兵就要开始从两翼出发,向对手侧后运动(可以留一两队保护自家方阵免受对方骑兵冲击,这样的话前面提到的长戟部队就可以减少或者不要),包抄的时候注意不要走进敌军弓箭手射程,远离对方大阵。

一般在骑兵包抄的时候对方也会派出骑兵对攻,这时我们不妨就跟他们一决胜负。具体原则就是一定要冲起来,尽量多打少,将卫很强,带领骑兵对冲对方骑兵优势很大,尽快解决对方骑兵不要让对方有机会支援受困骑兵,如果对方也将骑兵放置在两侧(远离步兵)想要包抄,对方不攻我们,在骑兵占优的情况下不妨主动进攻对方骑兵。还有ai总是喜欢派出步兵支援骑兵对攻,只要注意骑兵战的位置选择需要远离敌方步兵尤其是弓箭手,多注意别光顾着别处骑兵忘了操作,派出的步兵很难对骑兵造成什么威胁,大不了靠近了就跑,黏住也不怕,只要不是包围骑兵拉出相对也很简单。

在兵力派遣上,对方骑兵,尤其是尚未投入战斗的骑兵是我方骑兵的首要目标,如果对方尚未完全投入骑兵部队,则我方手中至少应保留足以拖住对方骑兵的骑兵部队,伺机截击或者主动进攻其骑兵预备队。如果解决了对方骑兵的威胁,或是留下应对其威胁的预备队后仍有剩余兵力,就可以尽快转入对步兵的支援。这个时候双方步兵应该已经接线,敌我主力胶着,一般AI敌军留在后面的弓箭手不会有太多保护,只要没有天敌枪盾或者长柄步兵,集结冲骑把他们一扫而光!我方骑兵应尽快冲垮对方留在后面的弓箭手,然后背冲敌方交战中的步兵阵线,然后大局可定。

接上还有几种情况也在这里讨论一下。无论是打人还是打电脑(尤其是传奇级别),都有可能敌军在正面已经接战的情况下保留几队步兵在弓箭手周围布置有近战防御力量,这种情况在pvp赛里更为常见,对方不加防护让你直接冲他远程都特么让你怀疑有诈。这时候首先你要明确,骑兵天敌-长柄步兵毕竟是步兵,除非他布置大量兵力,不然总有空隙可找,这时候就要考验微操作,尽量多方向进攻,一队一队的手动操作你的骑兵,从空隙里穿过去,然后在敌军步兵赶到前拉出撤退,让他疲于奔命。

机动力就是王道。而且你要明白,他对弓手保护的越彻底,则其正面战线越单薄,抽出的部队越多,则其战线越容易崩溃,如果他抽出了大量部队,这时候就可以把主战线从助攻变为主攻,调动你的所有可用预备队,把对方战线包圆猛攻,缺乏骑兵的话,用突击步兵或者剑盾代替骑兵反复背冲。甚至你感觉无法突击,也可以随机应变,放弃弓手,转攻敌方步兵阵线,承受弓手的输出,以期迅速获得主战线的决定性优势。

但还有种情况,则有所不同,如果敌方骑兵主力并没有被解决,而是与弓箭手待在一起,甚至可能还有部分步兵,则我们即使选择暂不发起突击,也不能以全部骑兵主力支援步兵,时刻需要保持一只骑兵力量在敌方弓手射程外待命,留神敌军骑兵动向。骑兵这个兵种因其高机动力,随时可能成为一个出现在决定性方向上的决定性力量,无论进攻防守都有极高战术价值,就像王炸一样,不能先于对手交出。

即使在骑兵弱到某些兵种之耻可能连弓兵都冲不动的罗马2,天梯赛里也没有几个敢不带骑兵的选手。弓箭手的输出阵地选择。弓箭手在双方步兵线交战之后如果继续待在后面则输出效率大为下降,最理想情况是能绕到两边甚至敌军身后从敌军侧后方直射对方接线步兵,有时候甚至在骑兵支援之前就能射溃对方兵线。当然,这个战术最重要的就是能解决对方骑兵的威胁,即使没有击溃全部骑兵,有足够的骑兵放在旁边能够截击对方骑兵也是可以的一点零零散散的补充:骑兵不仅是最好的进攻兵种,在防御上也是最好的机动防御力量,可以有效的截击对方部队,尤其是对方骑兵,保护好你自己的软肋。

如果己方骑兵兵力不足,弓箭手不能绕后,可以尝试斜切战术,让弓箭手置于离阵稍远的两翼后方,左翼射击右翼所对敌军,右翼射击左翼所对敌军,可以有效提高杀伤效率。冲击骑兵除了枪盾或者长柄步兵,没有不能冲的部队,当然,侧后冲击或者冲击跑步中的步兵效果尤佳。拉散的敌军步兵远比原地固守的密集排列的步兵容易冲击。因此即使是克制骑兵的长柄步兵,当他们跑步运动阵型拉散的时候仍是可以冲击的,其次冲击骑兵冲击其后方或两翼也可以造成可观的杀伤。

所以当敌方长柄步兵脱离友军掩护的时候,别怕,你的冲击骑兵完全可以打爆他们。尤其是他们竟敢在平原上追击你的骑兵的时候,别犹豫,从两个方向冲击他们,这时候他们最多只能防御一个方向,在你的其中一队冲骑即将撞上他们的正面前,拉走他们,另一队就可以直接切入。如果这对步兵恰好还是在跑步状态,站位分散,那就跟冲弓箭手差不多。

骑兵不能站桩,一定要冲起来,一头撞进敌军,如果骑兵在原地不动让人打了基本就输了。碾锤战术。集中优势兵力或精锐力量于某点,以求迅速打溃敌军某部,抽出兵力对余下部队形成更大优势,从而获得滚雪球一样的突破。缺点是抽兵过多容易造成某方薄弱,比对手先溃。更大接触面积。如果在某点具有优势,想要尽快击破敌军步兵,选中我方步兵,点击敌军身后,就能让我方步兵向敌军人堆里挤,虽然在挤的过程里会蒙受一些伤亡,但能有效加快取胜速度。

Dota自走棋玩法受到广大玩家追捧,但有网友指出Dota自走棋抄袭战三国,是这样吗?

看了一下【战三国】的视频,确实是自走棋的玩法,不过UI和操作没有【dota自走棋】那么纯粹和方便。不过即便这样也不能给【dota自走棋】扣上抄袭的帽子。原因有以下两点:1、从法律层面上看,法律还没有保护游戏玩法的条款第一、游戏代码、美术(画面、人物肖像)、音乐、文字(剧情、玩法说明)等元素可以通过版权进行保护。

第二、游戏名称/人物名称可以通过商标进行保护。第三、游戏玩法的保护,游戏玩法的保护目前是非常具有争议的。这当然不是法律不想保护,而是游戏玩法抄袭的界定太难了。一旦有一个非常明确的规定下来,那么当前游戏圈会不得安宁,而接下来开发的游戏就会千方百计的钻这个规定的空子。说到底,是规定赶不上游戏发展的速度,所以只要不出什么大问题,就还是维持现状吧。

2、从玩家群里来看,谁能第一个将玩法发扬光大,那么这个玩法就属于谁。这个说法看起来有点不合理,甚至并不公平,但是实际上就是这样子,比如说,一提起副本,玩家就想到【魔兽世界】,实际上远在【魔兽世界】之前的【无尽的任务】中就有了副本玩法。而目说到moba玩家就会联想到dota和【英雄联盟】,其实在星际争霸中的地图模拟器中就有了moba玩法的雏形。

但是大部分玩家还是追捧那些火爆的游戏,甚至会给它们贴上原创的标签,这就理解为——粉丝多即正义吧。【dota自走棋】可能不是第一个自走棋的玩法,但是是它将自走棋玩法带火了,那么在玩家的心目中【dota自走棋】就是自走棋玩法的象征。总的来说,涉及到玩法的抄袭总是一笔糊涂账,真的追究说不定可以追溯到红白机FC游戏上,在玩家自身还没有能力去改变什么的情况下,还是不要太过纠结玩法抄袭的问题了。

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