自从1974年由TSR开发的《龙与地下城》率先在游戏中引入“暴击率”这个概念以后,几乎所有节奏类的游戏都会加入这个重要的元素。为什么?因为人类对于不可控的“暴击”惊喜产生的多巴胺,使游戏看上去更吸引。实际游戏开发中,就出现不少暗调暴击率,使得表现出来的暴击率与实际不符的例子。

网络游戏的礼包价格是怎么定的?

题主的问题很多,全答起来非常复杂,就先回答题主标题的那个问题。其实网络游戏的道具定价是由运营商决定的,当然不是说他就可以随便地报价。其实是依靠日活跃量,玩家对此道具的需求强度,消费能力等等参数来推算出定价标准。决定这些的,其实是日积月累的消费数据作为重要参数,用日活量来推举,决定怎么卖,什么价格卖,可能多少

关于很多游戏的暴击\暴率都是怎么计算的?

关注迪哥,快速带你入门,成为王者老司机点一点赞,你的支持是我熬夜持续写作的动力最近两个月沉迷阴阳师,说说我的体会。自从1974年由TSR开发的《龙与地下城》率先在游戏中引入“暴击率”这个概念以后,几乎所有节奏类的游戏都会加入这个重要的元素。为什么?因为人类对于不可控的“暴击”惊喜产生的多巴胺,使游戏看上去更吸引。

回归正题,引入暴击之后,伤害计算公式很简单,就是攻击力*(1 *暴击率)从非阴谋论的角度来讲,数值是多少暴击率就是多少。但是实际游戏开发中,就出现不少暗调暴击率,使得表现出来的暴击率与实际不符的例子。最明显属于由日本光荣株式会社开发的策略战棋类游戏《三国志曹操传》,里面的武将一旦比对手角色等级高出20级,那么基本上每一刀都是暴击,哪怕是爆发力并不高的策士,也能打出暴击的效果。


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