我身边的一些人,何止是做心理测试,甚至有人看周公解梦的呢!这是自身的一种觉醒吧。技术开发完一个功能,并且简单的测试后,就提交到指定的目录(基于保密,测试是没有权限看我们写的代码),并通知测试同学,某个功能点可以测试啦。酒香也怕巷子深:广告创意是超休闲游戏病毒传播的“催化剂”Alexander表示,在有了创意产品之后,广告创意也是至关重要的,“我们会在广告创意这一块投入很大努力,团队成员每天都在做各种创意测试,这样合作开发者们就可以把他们的注意力集中在游戏研发上,比如当我们与H8工作室合作的《跳跳塔(HelixJump)》,他们就专心去想创新而令人激动的创意原型,这样的合作效率非常高”。

游戏测试是一个怎样的行业?

游戏测试是一个怎样的行业

玩游戏,测功能,找BUG,背黑锅,这就是测试同学的日常。从事游戏开发三四年了,作为一名前端技术,说一说我见过的测试同学。技术开发完一个功能,并且简单的测试后,就提交到指定的目录(基于保密,测试是没有权限看我们写的代码),并通知测试同学,某个功能点可以测试啦。测试同学会自己找时间,根据这个功能的策划文档,详细的测试有没有BUG,有BUG就记录并及时反馈给技术,技术解决后,又重复上面的过程,直到测试同学觉得没有问题为止,至于是不是真的没有问题,那就不知道啦。

你们知道游戏是怎么做出来的吗?

你们知道游戏是怎么做出来的吗

通常开发游戏都会有四个阶段:1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。 此处为投资人 制作人 核心团队 项目经理 四方会谈 2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布A测试版,以验证和调整预定的方向。此处为项目主策化师 项目主程序 项目主画师 主音师 项目经理 四方会谈  3.发布阶段:发布游戏的内部B测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

h5和其他游戏里面的特效是怎么做的?

h5和其他游戏里面的特效是怎么做的

H5也好,端游也好,开发一款游戏,一般可以原生开发或使用游戏引擎开发。以前用比较原始粗狂的方法做迷你游戏时,调用原生的图形接口。H5中原生写法有CANVAS和WEBGL两个图形处理方向,但目前的情况WEBGL已经是主流,需要去学习WEBGL相关的分支技术。端游在很早期都是调用原生图形渲染接口,受系统和显卡影响也分为DX和OPENGL等不同的技术方向,目前OPENGL已经是主流,需要学习OPENGL的分支技术,移动端还有OPENGL ES分支。

如果只是生产开发,全行业目前都在使用已经封装好的游戏引擎,比如虚幻、UNITY,国产的有白鹭引擎、LAYABOX、COCOS等,以上几个除虚幻引擎其它我都用过。国产引擎起步晚,但重移动端,更贴合这个时代,使用体验更适合国人,成熟度都很高。使用引擎的好处是大多数游戏开发所需的基础组件和动画处理、音频处理、网络处理等都不太需要自己封装,一般都做了底层接口支持,在跨平台方面也做了很好的兼容。

了解完图形技术后,再谈特效的具体实现。比较基础的特效实现:图片序列帧方法。如果把一个一秒动作拆解为25个静态瞬时图片,再快速播放后,肉眼就会以为看到的是连贯动作,这也是传统动漫的实现方法,视觉效果受美工做的图片帧效果影响。当然,这里面随着技术的发展又衍生出了更复杂的骨骼动画。另外一种方法跟编程有关系,叫粒子动画,视效更好但实现过程相对不可控,这个话题分支比较大,不细表,视觉效果受工程师编程影响。

小游戏之王Voodoo是如何做游戏的?

超休闲游戏爆款标准:七日留存20%、CPI只有0.15美金看过Gamelook此前对该公司报道的读者可能都知道,Voodoo挑选游戏的标准是看核心玩法,然后根据数据进行细节调整,据Alexander透露,这家法国公司平均每月有4款游戏发布,而且还透露了其发行标准:一款优秀的超休闲有需要有比较高的留存率(次留50%、七日留存20%)。

“以我们去年8月份发行的《Perfect Hit》为例,通过玩法优化,我们将七日留存率从9%提升到了15%,而随后对视觉效果和游戏体验调优之后,七日留存达到了22%,并且CPI仅为0.15美金”。Voodoo的合作伙伴来自全球各地,而且研发背景非常的多元化,但在发行游戏之前,玩法和数据调优是必经之路,以《Tenkyu》为例,这款游戏是日本独立开发者Taichi Kobayashi在业余时间做的项目,双方合作之后,仅调试就进行了两个月之久。

拿到《Tenkyu》的提交申请之后,Voodoo团队第一时间就选中了这个游戏,精心设计的迷宫式解谜以及极简风格的游戏设计和艺术都给人印象深刻,游戏的色调和几何体都非常柔和。不过游戏玩法仍然成为了他们最需要解决的问题, “问题在于《Tenkyu》的操作方式并不够休闲,而且迷宫的多元化不足,Voodoo团队为此进行了头脑风暴,Kobayashi也在我们的建议下进行了多次调整”。

最终在经过了2个月的多次讨论和修改之后发布到全球市场,而且下载量在3个多月的时间里就突破了3000万次。酒香也怕巷子深:广告创意是超休闲游戏病毒传播的“催化剂”Alexander表示,在有了创意产品之后,广告创意也是至关重要的,“我们会在广告创意这一块投入很大努力,团队成员每天都在做各种创意测试,这样合作开发者们就可以把他们的注意力集中在游戏研发上,比如当我们与H8工作室合作的《跳跳塔(Helix Jump)》,他们就专心去想创新而令人激动的创意原型,这样的合作效率非常高”。

除了广告创意,作为比较休闲的品类,在他看来,一款超休闲游戏还应该同时被男性和女性玩家所接受,而且要保持比较低的CPI,“这方面有些事情是需要注意的,比如玩法既不能太沉闷,也不能太竞技向,色彩既不要太柔和,也不要太鲜艳,然后我们会根据测试数据让这些实现平衡”。对于Voodoo而言,超休闲游戏发行最大的挑战在于测试时间,因为这会直接影响游戏发行之后的表现,“我们知道合作的工作室一定会有爆款,但我们的作用在于帮助他们尽快完成优化,毕竟经过5次、10次和15次调整,对于他们有着很大的差别”。

超休闲游戏也能做长线:好产品可以“两年不老”在前段时间的报道中,Gamelook曾连续对比了多次欧美免费榜单的变化,并且发现Top 10的换血频率越来越高。不过,在Alexander看来,超休闲游戏仍可以做长线,而且表现较好的产品可以在榜单坚持两年以上,比如,“我们2017年5月份发行的《Snake VS Block》仍然经常维持在美国免费榜Top 100之内”。

《Snake VS Block》据Gamelook统计,在6月14日的美国免费榜上,Voodoo仍有14款产品入围,而且其中的《火炮消消乐(Ball Blast)》、《跳跳塔》和《黑洞大作战》发行时间都超过了1年。对于该公司来说,虽然这些老游戏的排名位置并不在头部,但由于后续并未投入买量成本,因此只要还在榜单里,就已经算是“赚到了”。

之前在网上做过一个心理测试小游戏,测试结果显示自己是一个负能量的人。如何管理情绪、培养健康心理?

人有时情绪会比较消极,从而产生负能量,这是可以理解的。我身边的一些人,何止是做心理测试,甚至还有人看周公解梦的呢!这是自身的一种觉醒吧。你估计是最近工作比较忙,精神有些压力,身体比较劳累,心情不太好导致积累了一些负能量。我想任何人累极了都是如此,放松一点,给自己减减负吧!或许你可以通过做以下几件事,让自己心情平和一些。

首先,你可以把自己身体摆平,先让自己休息好。人只要睡眠充足,就会神清气爽,心里也会平静一些!其次,通过运动给自己减压,也转移一下自己的注意力。像游泳、跑步、跳操、舞蹈、看搞笑剧之类,都是非常好的减压运动或方法。最后,找自己的好朋友倾诉一下,倒一下心里的不良情绪。可能他不一定能解决你的问题,但听听也是好的,也可以起到缓解你负面情绪的作用。


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