他会介绍游戏的背景设定、场景内容,就像舞台剧的旁白,他会提醒玩家一直跟着箭头方向走。大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。动作游戏是外面的管子,一段段衔接向前,meta游戏是里面的流淌的东西。地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。

如何评价《ICEY》这款游戏?

如何评价《ICEY》这款游戏

  《艾希》(ICEY)是一款很吸引人的 2D 横版动作游戏。2015年,我们的编辑有幸试玩了《艾希》的早期版本(当时它还叫做《幻镜界限》),我只能在后方看他发来的动图、视频,那叫一个眼馋。  他们说这是款赛博朋克风格的游戏,女主角穿着青色荧光紧身衣、有一头青色闪光的长发,有点像初音……但这些对我来说都不重要啊,我只看到了主角在敌群间来回穿梭,刀光剑影里操作者仿佛叫嚣着:你们跟得上我的速度么?  好想玩!我当时看到的动图是这样的  和很多人一样,2D 横版动作游戏是我最早接触到的一个游戏大类,可以说自己对游戏的认知是从这里起步的。

我至今依然保持着对这个门类的热爱——这种喜爱很单纯。而《艾希》当时光凭视频就让我感到:这里有我想要的,能满足我单纯的喜好。  《艾希》即将在国行 PS4 平台上发售,我有幸提早几天玩到了这款作品。这是一款很爽快的动作游戏,而且很特别,严格来说,它只有一半是动作游戏,另一半游戏则试图去打破第四面墙。我们做动作游戏已如此熟练,真好  首先要说的是,《艾希》和我看到的早期版本《幻镜界限》有点不一样。

相对于原本的冷硬感,现在女主角艾希的招式特效更加圆润一些。个人而言我更喜欢原本的冷硬风格,但也只是见仁见智的问题。  毕竟我心心念念想着的还是《艾希》的动作元素。《艾希》从《鬼泣》、《合金装备崛起》,乃至《忍者龙剑传2》、《猎天使魔女》等动作游戏中学到了很多。这是一款没有防御、强调在高速移动和回避动作中寻找输出机会的动作游戏。

  操作艾希极限回避开敌人的攻击可以触发特殊重攻击,比如捏爆杂兵的机械核心,由此可以获得能量晶体、回复体力、蓄力释放全屏攻击,而全屏攻击可以强制击飞某些敌人,从而允许玩家用浮空连段来安定地消灭它们,再次捏爆它们的核心……如果在这个过程中敌人头顶冒出了 L1 的提示,你还能按 L1 键放出个幻影去攻击那敌人。

  从这一套战斗系统里我们能看到很多成熟的 ACT 设计,核心明确,逻辑清晰,招式性能各异,演出也有其个性。它鼓励玩家时刻关注整个战局,“那里有个攻击机会,快去打它一下”,“别光顾着躲,躲的时候也有机会攻击。诶,攻击完了别忘记接着躲啊”,在找到《艾希》的战斗节奏之后,你能感受到游戏所要传达的种种意图。

而这一切最终成就了一款有自己特色的、高速爽快的动作游戏。  不过相对于非常激烈精彩的杂兵战,《艾希》的 BOSS 战要逊色一些,缺少更多的套路和变化。  总的来说,很开心能看到国人做出如此“娴熟”的、有特色的动作游戏。除了《艾希》,我之前有幸试玩了同是心动游戏旗下的《快斩狂刀》,是一款很不错的横版动作游戏,还有灵游坊的《雨血前传:蜃楼》也非常优秀……  《艾希》中少有的让我不太满意的地方是它的招式成长比较单调。

游戏的招式数量绝对不少,但招式升级后只能提升伤害量而没有其他变化,即便是招式演出也没有变化。这就导致当你学会了所有招式的 Lv1 后,游戏在招式方面缺乏更进一步的深度。《艾希》有一串招式表  并行于招式系统的深度不足,游戏的关卡设计在“增加战斗丰富度”方面也乏善可陈。玩家只是操作主角一路走,顺路消灭敌人。

至于本作背景美术略显“普通”的问题,相对于这种关卡设计上的单调则显得不足挂心。  还有一点,《艾希》中角色的跳跃动作无法打断/取消攻击动作,如果你出招过程中想中断出招,只能使用回避动作。习惯了传统 ACT 游戏中的跳跃取消设计之后,少了这个要素总让我觉得别扭,少了点细腻。  还有……《艾希》挺难的,困难难度的容错率就很低,如果你选择极难难度就准备踏上修罗之路吧。

当然,这不是缺点。为什么说《艾希》只有一半是ACT  在整个《艾希》的游戏流程中,一直有个男声旁白叨叨叨。他会介绍游戏的背景设定、场景内容,就像舞台剧的旁白,他还会提醒玩家一直跟着箭头方向走。你很快会发现这个旁白很违和,欲盖弥彰,就像游戏设计者故意做了张鬼脸,提醒你这里有玄机,俗称故弄玄虚(误)。旁白说的是:艾希无视了中间的仓库,继续向前迈进。

这口吻怎么听怎么别扭,于是咱就选择进了仓库。  所以你可以试试不按照箭头方向走,旁白会调转话头来迎合你的行为,顺便规劝你回头顺着指示进行游戏。如果你一直违逆他的指示,他就会转而吐槽你。旁白不再是游戏的组成部分,他不再服务于游戏演出。就像你看一场舞台剧(这场舞台剧或许操作在你手中),但你不按规矩来,于是原本配合你的舞台剧旁白演员不耐烦了,跳出来和你吐槽,就舞台剧内容和你争论。

  就如官方所介绍的,《艾希》是一款 “meta 游戏”,也就是常说的“打破第四面墙”的游戏。舞台有实际的三面墙,还有一面演员和观众之间的墙,当舞台上的演员跳出他的角色,开始和观众互动,来到和观众平行的位置时,他就打破了第四面墙。第四面墙的概念是法国启蒙思想家、哲学家、作家德尼·狄德罗阐明的  上文我提到《艾希》招式系统缺乏深度,关卡设计没能让战斗更丰富,那些问题从“meta 游戏”的角度来说,应该说是有其目的的。

从游戏旁白的内容来看,游戏创作者非常重视《艾希》的 “meta” 元素,甚至可以说“打破第四面墙”才是本作的目的。招式系统做得太深,可能会掩盖这种意图;关卡设计没有服务于战斗,但它藏了“打破第四面墙”的通路,玩家得费些心思去找找才能发现那背后的心思。  打破第四面墙后,旁白会和你讨论游戏开发的幕后,吐槽、嘲讽你的游戏行为,甚至做出一些现实的、跨界的事,让你觉得旁白是一个真正的人,一个老油条。

  印象中,当我不按照旁白的指示行动时,他老是说:“你以为这是什么?这只是一个动作游戏!”这里头除了有欲盖弥彰的提示,我还老觉得这是开发者在自嘲/嘲讽:动作游戏算个什么,动作游戏现在烂大街,是个游戏都可以加点动作要素。但《艾希》本身作为动作游戏做得这么好,这种“自嘲”反而显得有些嘚瑟……因为这旁白的“装”和“贱”,我总忍不住要恶意地去揣测他背后的意图。

  很有意思。  很多时候我会被旁白的把戏逗笑,但有些段子还是有点“老生常谈”,叫人不知道该不该捧场。在这个场景游戏给出“准备好了”/“没准备好”的选项,如果你故意一直选“没准备好”,旁白就会气急败坏地把选项都改成“艾希是猪”,都对应“准备好了”  创作者想表现的是一个结构。动作游戏是外面的管子,一段段衔接向前,meta 游戏是里面的流淌的东西。

如果没有动作游戏这根管子,meta 游戏的内容就没法向前流,但 meta 游戏的内容才是创作者想传递的东西。《艾希》中这个结构的平衡感调整得不错,基本没有出现因为一边的设计意图而拖累的另一边的情况。而妙的地方在于,创作者还埋了第三层内容在里头,碎片化地讲了真正的故事——  这里当然不会剧透。  《艾希》的结构算是别具匠心,整个游戏可以说都是为了展现这个结构机巧而设计,甚至连“不支持两个存档”这种设计都是为了保证这个结构的展现不被打断。

  但在这个结构中,meta 游戏的内容并没有让动作游戏变得更好玩,动作元素在实现 meta 游戏的表达时也没有发挥什么实际作用,两相剥离。还是用上面那个比喻,管子里流着水,但你倒转管子把水放出来,就能看到管子是管子,水是水。这种“打破第四面墙”的设计,小岛秀夫在《潜龙谍影》系列中有过很成熟的演绎,其设计很好地服务于游戏的玩法。

而《艾希》在这方面可能还生涩了一点。(请原谅我用这样的对比,这对双方都不太好)《潜龙谍影》BOSS 心理螳螂的设计就是一次经典的“打破第四面墙”  在《艾希》的独特结构中反复徜徉后,你会觉得这是一款很“独立游戏”的游戏,真的,你都能在其中看到实实在在的独立游戏。它玩得很 high。创作者非常“直率”地表达着他的创作意图,虽然方式很曲折——装出一副在表露真情的样子,借此掩饰自己真的在表露真情。

这里头你甚至能感觉到一丝急切。但因为这种“直”,有时候它会显得有些生硬,有点点让人尴尬。  当创作者急切地想在作品中传达某种意图时,作品能表达的东西也就被局限在创作者所要表达的东西里了。而如果把这种意图藏进作品里,让它服务于整个游戏的体验,它会更加有趣,因为“有趣”是可以被反复琢磨,又琢磨不完的。  啊,我没有要说《艾希》不有趣的意思,《艾希》很有趣。

当今什么样的RPG游戏更让你着迷?

当今什么样的RPG游戏更让你着迷

谈到哪些RPG让人着迷的话,当然是“沉浸式体验”非常高的优秀RPG啦~《巫师3》《巫师》系列每一作都是游戏界的一个佳话。多年前,还是小作坊模式的CDP公司,在落后的起源引擎上,做出了indie game样板式的《巫师1》,靠着良心满满的细节及NPC互动设定,出色的剧情,以及别出心裁的战斗方式,《巫师1》几乎算是一炮走红,也让这家游戏公司获得了全世界的注目。

而今的《巫师3》,更是进化为一款无论从哪个角度上看,都堪称完美的作品。精湛的道具、战斗系统和难度设定,让《巫师3》高难度下的人物,成为了对玩家的操作、道具运用以及熟练程度的综合挑战,也因此显得乐趣无穷。而各种支线和NPC互动设计,同样令这款游戏拥有着极高的重复挑战乐趣,玩上好几周目也不会感到厌烦。毫无疑问,《巫师3》是RPG作品中,数一数二的大作。

《上古卷轴5》《上古卷轴5》同样是一款享负盛名的RPG游戏,在《上古卷轴》系列高开放性的基础上,本作简化了一些系统的同时,大幅提高了游戏的打击感以及画面表现。同时,在剧情设定上,《上古卷轴5》不同于4代的伟光正,整体氛围变得灰暗而阴郁,玩家需要在一个并不美好的世界作出许多艰难的抉择,例如风暴斗篷、帝国和游戏结束后帕图纳克斯的困境,这也为角色扮演的体验加了不少分。

而一如既往的开放MOD,也令这款游戏获得了玩家的集体好评。如今,海量的美化、功能性及互动类MOD,让《上古卷轴5》获得了《少女卷轴》的别名。也正是因为MOD的沙盒类玩法,这款游戏至今仍然保持着旺盛的生命力。《辐射4》如果说默认人设略显粗糙的《上古卷轴5》一半是靠MOD大红大紫的话,《辐射4》这款游戏就是展示了Bethesda出色的制作水平。

在美工方面,《辐射4》不但提供了一个功能高超的捏人系统,而且默认的人设水平就已经突破了“恐怖谷效应”的影响,把人物塑造的栩栩如生。而“沉浸式体验”也是《辐射4》制作人提出的概念。在这款作品中,Bethesda致力于创造一个生动有趣的,令人着迷的世界。在游戏的每个细节上,制作商都下了很大的功夫,诸如拾取物品和验钞机打开的声音,避难所小人的各种表情设定等等。

有哪些比较好玩的游戏和比较好看的综艺节目?

有哪些比较好玩的游戏和比较好看的综艺节目

不知道题主喜欢什么样的游戏,我推荐一下,可以在电脑端和手机端都可以游玩的卡牌游戏,而且数据相通没有像其他游戏那样区分安卓和苹果,入门门槛率略高且需要氪金。对于综艺节目的推荐,因为对汽车的喜爱,我一直在观看BBC的节目TOP GEAR 以及亚马逊的THE GROUND TOUR这两档节目在全球范围内都是数一数二的王牌,各种超跑的测评,以及乐趣多多汽车改装,开车跨越某个国家等等,是国内的那些汽车节目无法相比的。

如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来。魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来,部落劝退城《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图,但却是最出名的。

幽暗城一共有5层,而且里面的建筑是环形结构的,所以特别容易绕晕,只要走错一个路口你就别想出来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来,还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。据正经小弟的同事大J神透露,他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号,转向玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!如今幽暗城被改的亲民了许多,而且现在魔兽都是月卡了,应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。

无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都没能记清走法虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了,但是里面的很多的设计却很大胆超前,如木精灵的主城克勒辛,这是一座建在森林中的城市,所有的建筑都在树顶上,彼此之间用木板桥连接着。虽然这样看起来很浪漫唯美,但是却是玩家的噩梦,因为这些木板桥是没有任何规律和主次的,彼此之间错综复杂的的交织在一起,很多老玩家一直玩到游戏关服也没能记清楚克勒辛木板桥的走法,因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。

仙剑奇侠传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇,不用封印妖怪都出不来锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景,是一座囚禁妖类的佛塔。因为锁妖塔的是游戏里的重要场景,所以地形也设计的特别复杂杂杂杂杂杂……锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂,但是毕竟是2D的,多走溜达一下还是能走到目的地的,而仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。

感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。题外话,制作人大概是造迷宫造出了兴趣,后来迷宫在仙剑3外传问路篇中变本加厉,玩起来感觉满世界都是锁妖塔,因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外传的迷宫后,从此世界在无迷宫了。最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了原地因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑身散发出“小白勿近”的气息,其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统,例如《最终幻想14》的地图。

地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂地图经常迷路大部分时间都在找路,导致玩了2个小时才3级。其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船的地方,复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路,很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到,错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了原地。

零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回原地?日式游戏迷宫加机关是必不可少的元素,要是只求通关的话这些迷宫就不算难,但是通常这些迷宫里会藏有宝箱,所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象,其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。这个迷宫不但怪多,而且机关还都是复杂的互联式机关,也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。

因此有些玩家经常会绕到怀疑人生,因为绕了半天会发现自己莫名其妙的回到了原地,接着千辛万苦解开机关然后一回头发现竟然又回到了原地,然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!最终让你走到呕心沥血,吐血三升,暂停游戏到阳台抽烟思考人生想静静……荆轲新传山洞:显示器关掉一般黑的地图上古游戏总是特别的硬核,而且硬到惨无人道灭绝人性。

《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫,上面说的那些迷宫地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大,而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑,那是显示器关掉的一般黑!进入了山洞后你的可视范围只有2格,就算是打了灯笼也只能看到9格,也就说你想要想不借助其他工具走出这迷宫的话,就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!当年很多玩家就发扬一不怕苦,二不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神,边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。

因为这地图设计的太变态了,所以当年不少玩家没想到画图的以至于等级都练满了都还没走出山洞,所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多,但是也会导致玩家对游戏失去探索的动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?。


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