没想到歪打正着变成了游戏的著名特性。永远看不清角色的脸这一点最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,几乎所有过场动画里都没有清晰的人脸镜头,即使有特写也是蒙着脸,低着头的隐晦视角,总之不会让你看清人物的脸部动态。这样的设计一方面很好的营造出了神秘感,但同时也是制作者偷懒的表现。当我们拉近镜头,仔细看人物脸部,就会发现全是清一色的面瘫,根本没有制作表情动画。

最好的证据就是在黑魂3帕奇陷害玩家的动画中,他明明在说话,嘴巴却完全没动。当然,游戏的优化也就变得简单了很多。怪物尸体消失在绝大多数游戏中,特别是怪物数量比较多的游戏中,与敌人战斗后留下的尸体常常会直接消失或者只保留小部分。比如生化危机启示录里的敌人死后就会化成一滩脓液……这些并不是单纯为了视觉效果,更多是为了游戏的优化。

不然随着进程推进,怪物尸体越积越多,再强的电脑也会卡。FPS游戏中看不到自己的身体在很多传统的FPS游戏中,玩家俯视看不到角色身体。原因其实很大程度上就是因为制作者没有制作出完整的身体模型。还有的游戏,比如2016年的毁灭战士,为了偷懒不做人物俯视的动作,直接将模型悬空……正因为这样的视角很有欺骗性,所以很多独立制作的射击游戏都采用了第一人称,工作量要少很多,同时也规避了镜头晃动和视野被遮挡等不好调节的技术性问题。

简化的攻防动画黑暗之魂系列中有一个盾反设定,就是当敌人攻击的一瞬间挥动盾牌可以把武器弹开,并造成一个巨大的攻击空挡。但其实即使你不装备盾牌,背对着敌人也可以实现盾反。这是因为盾反并没有精确计算盾牌和武器的碰撞体积,而是把角色视为一个整体计算的,运算量大大减少,制作者也不需要一帧一帧的去微调盾反动画了。

变形的宝箱怪还是以黑魂为例,游戏中有一种叫做宝箱怪的怪物,平时外形是一个宝箱,当玩家与之互动时就会变成一个体型巨大的怪物。如果要制作一个完整的宝箱变形动画,不用说也知道会很麻烦,所以实际上制作组只是将它的身体藏在了地面贴图的下方,变形时从下面站起来就可以了。如果你接触过一点游戏开发就知道这些“偷懒”技巧在游戏开发过程中大量存在,远不止上面说的这些。

为什么贪玩蓝月这种游戏会存在,真有人去玩吗,打这么多广告能赚到钱吗?

你有没有看过罗胖今年在跨年大会的演讲,里边提到了贪玩蓝月这种游戏的发展模式,1.内测直接把许多大牌的明星直接挂到网页上,然后测试看哪些明星可以吸引更多的玩家,当然这会儿是侵权的,但是贪玩蓝月的公司已经做好准备了,比如古天乐的明星效益好,人家公司直接就去找古天乐经纪公司去谈,现在两种方式,1.我给你200万你接受我的明星代言合作事宜,不需要你来拍广告,你录个视频或者给我一个你的图片或者表情包就可以了,剩下的p图我们来做这个是一个互赢的策略,2.咱们打官司吧,(简直有点儿流氓) 那你是明星怎么选?打官司,那可是一个很漫长的事儿,而且公司敢跟你打官司那都是有强大的律师团队,和打输了以后的赔偿费用都是有评估的,这个算是互败的策略,真的打赢了,想必你的名声什么的都受到影响,没有一家影视公司愿意接受你有官司的明星,对收视率票房都不好。

所以呢你就会合作了,合作很简单啊,你也不用去影视棚,直接授权肖像使用,有钱赚,而且特别省力的赚,还不影响自己正常的工作,一般都会干的。2.运营手段讲清楚了,我们看看人家打的广告到底赚钱不?争取我刚才所说,一个明星所带来的粉丝玩家使用都是有评估和内测的,他们内测一般一个明星的火爆期只有一两个月,那么在这一两个月,必定是可以吸引很多玩家的,以前看一个新闻。

贪玩蓝月的客服说,他们的游戏日进账流水大概在几百万左右,你就知道玩家有多少了。3.我们来讲讲玩家的受众人群,相信很多人玩过传奇,等一系列网页游戏,操作简单,而且界面比较火爆,一刀下去砍几百几千金币,界面很炫很刺激,一旦要你玩上瘾,那么有一个很重要的任务来的时侯,你肯定处于亢奋状态那么充点钱很随意了,而且你会觉得很喜欢因为满足了你的搏杀心理,这些充钱的人一般都是办公室里30左右的年轻人,界面简单而且可以随时关闭不像一些dnf和 英雄联盟需要全屏去玩儿,30岁左右的人,花几十块钱都不是事儿,一盒盒饭或者一盒烟都花几十块,所以从他们的金钱观念上讲,既愿意还很刺激,而且还很随意。

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