所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。

如何看待黄忠五虎皮肤裂魂的质量?

如何看待黄忠五虎皮肤裂魂的质量

大家好,我是湫水。我回答一下这个问题。 【模型】这个绝对给差评,好歹是185以上身高,官方建模看起来还不到1米6,黄忠这皮肤最差劲的地方就是建模了,但建模认真看的不多。 【特效】这点还是比较好评的,1、2技能因为本身特效受限能做成这样也算无功无过了,主要大招比起赵云的要真香很多,赵云大招武将不会变方向,黄忠的会根据朝向改变方向,也就是可以旋转,而且还有搭配的攻击动作,赵云武魂看着就是个图片。

 【手感】这点就不好说了,毕竟皮肤还没正式上线,这次也没有体验卡活动,另外同一款皮肤不同玩家评价可能是截然相反的,更好的建议是找有皮肤的试试(训练营不确定能否免费体验),感觉手感很好就可以去买了。  黄忠皮肤太少了,除了刚出的烈魂就伴生皮肤,伴生还是没有特效的,这点来说和烈魂肯定比不了,不过模型个人认为比新皮肤好一些。

如何玩好《DOTA2》白牛裂魂人这个英雄?

如何玩好《DOTA2》白牛裂魂人这个英雄

技能介绍1/4一技能是白牛的招牌技能,前期配合杀人是很方便的,不过很需要视野,以及队友的配合,一招模糊就可能是千里送。2/4二技能可以说是所有DOTA里面最实用的技能之一,加速效果给白牛单杀增加了很多机会,主动释放还能给团队加速。3/4三技能是强力被动技能,这个技能说白了就是看脸技能,RP够好的话可以无限控制到死。

4/4大招是白牛的收人头技能,也可以是白牛的先手技能,效果十分的好。简介:裂魂人遁入幽冥领域,从不幸的目标身旁再次出现,发动当前等级的巨力重击并造成额外伤害。 神杖升级:使巨力重击能够打击主目标周围一定范围内的敌人,减少冷却时间,提高施法距离。出装推荐1/3吃树、大药是一场好局的开始,记住:补给要带好,不然混不了!小圆盾的几率格挡效果,可以让白牛在前期对线中少受许多伤害。

2/3有白牛的地方就很有可能有人头,出个影之灵龛,杀人给能量,能回血,增加白牛续航能力。由于白牛永远是战斗的发起者,所以为了能更好的先手BKB必不可少。假腿、大魔棒,中期打架标配!当然现在大家中期更喜欢出隐刀这个道具,包括大隐刀的加强让白牛的先手更加隐秘,不过个人不是很喜欢这个道具。3/3大电锤,增加大量攻击速度和AOE能力。

恐鳌之心,出了之后一般人打不死你。强袭可以增加攻速又加护甲,很不错。神杖减大招CD,或者可以换成深渊之刃都行。加点顺序这个每个人的想法不一样,我说一下我个人的加点。我一般先加3技能,因为如果先加1技能没有三技能的被动感觉用处不大,然后就主1副2,有大加大,最后把三技能加满。当然这个每个人的想法都不一样,根据自己的想法定就行。

如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看?

如何评价《武魂2》这款游戏有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看

谢谢邀请,最近,由于种种原因,“绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。

它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进,同时又保持了自己的特色。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法,猛一听肯定觉得是跟风之作对吧。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了,现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现,它并不是一味抄袭、而是有自己思考的。比如传统吃鸡里有个前提,大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异,然后捡包等等。

有些MMORPG如J3也是这么设计的。但这个设计就带来一个问题,那就是节奏拖沓。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟,其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正对战的时间非常少,可能只有十秒。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗),就不可能再走这个路子。

所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。PUBG的地图是8000*8000,这里只有500*500,是前者的256分之一。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计,玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角)。当然,传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留,因为这是公平竞技的大前提。

对《武魂2》玩家来说,技能什么的都没有变化,只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备,照样能大吉大利,今晚吃鸡。又一个问题来了。你把地图搞得这么小,是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人,别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大,扫图只要半分钟,他靠这一件神装就可以杀所有人,那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点,游戏增加了一个设定,玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人),所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡,有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法。

在死亡竞赛玩法里你要做的不是杀所有人,而是想办法把自己的血量充分利用、尽量在自己不受伤的前提下多打伤害多杀人。因为不管你多强大,面对源源不断复活的敌人,想一次不死根本不现实。一旦死了装备就全没了,复活过来又是全身光溜溜,而这时别人装备往往都不错。所以必须在自己装备好的时候尽量多活久一点、多杀几个,才能在积分排行榜中领先。

当然,PUBG传统的lyb玩法依然存在,看别人打得差不多了上去收割的思路永远都是有效的。如果只是这样,那“突破重围”也就是个养蛊玩法,还不够精致。原因就是上面说的,你死了之后复活再过来,全身光溜溜,战斗力不高。如果别人勾结在一起守复活点或是搞针对,比如“我们现在排名一二,那我们约好以长江为界、这边的人我收割那边的人你收割,最后我们再决战”——这岂不是十分被动?为了避免这种尴尬,游戏专门设计了一个“追赶机制”。

通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,还联啥手啊?趁还活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。


文章TAG:武神  云飞扬  武魂  裂魂  OL  
下一篇