至于其他的,本期分两次来写!火.神秘-魂王.无烬梦火神秘系属于相当冷门的属性了,这个属性一方面确实没有什么优势,而且并没有什么太多值得称道的精灵,即使是之前炒冷饭进阶的貂蝉也是不强,这里选出魂王无烬梦来介绍下。无烬的机制是主站场输出的一种机制,魂印带有一个条件的“星皇Buff”,这种3回合免控免弱的效果给了无烬不错的站场能力,而魂印控制也是属于较为冷门的焚烬,非常不错的孤儿效果;无烬的技能组虽然整体上比较平庸,但是离不开增伤这一核心机制,尤其是强化的效果同时绑定了暴击和增伤两种效果。

这个效果非常简单粗暴,对手即使消除我方强化,下回合也有4倍增伤加先制的暴力效果,可惜的是其机制并没有天生先制,否则上限一定会更高。无烬的机制个人认为还算是不错的,可惜属性的坑爹问题严重限制了无烬的输出。火.光-伊兰尼斯火系里逼格最高的一个属性了,不说实战用处如何,仅他背后的组织光火神殿在剧情中的逼格都是非常高的,尤其是光火神君这一千年大坑,猜测光火神君的实力绝对是有一线的。

这里将光火神殿的将军伊格尼斯拿来介绍一下。伊兰尼斯最大的看点就是其魂印的减伤增伤,尤其是减伤,个人认为甚至可以凭借此机制来硬扛光螳螂的一记输出,毕竟光战斗还打火光微弱,甚至同步可以达成反杀的程度,光火的机制是主粉伤,这对属性克制面狭窄的光火来说非常舒服,毕竟红伤输出不高,可以选择盾体打粉伤。开出弹控就能获得2-3段粉伤,而且第五技能也是绑定有粉伤的输出,配合魂印的减伤和技能的粉伤,伊格尼斯的站场和粉伤能力都是不错的,不过毕竟是冷门,不适合真正当作主力去培养。

远古.火-西楚霸王.项羽远古火这个属性最具代表性的毫无疑问就是项羽,项羽可以说是十周年送的最值的一只精灵了,机制非常强大,尤其是魂印具备极强的联防干扰效果,这个魂印别看简单粗暴,但是效果绝对是一流魂印的水准。尤其是与常一样的消强控效果让其联防效果极强,而攻击的概率翻倍补偿的封属干扰也是非常好用的效果,而技能的干扰也是很强力,无论是属性的害怕控还是消耗PP的效果都非常好用,加上自身输出能力也不低,十周年后一时炙手可热,经常能看到其身影,可惜元神的上线将远古火一众打击到了下水道,在狂野再也难看到项羽的身影了。

只不过大部分玩家现在对这个精灵抱有的态度就是,白送的,没强度!其实你完全可以试试羁绊项羽,998的资本还是完全可以拿得出的。火.冰-炽寒妖兽毫无疑问的垃圾属性,尽管总体的种族值并不低,但是这不妨碍他垃圾,毫无用处的打击面,打击草系为主的属性毫无意义。这里拿出19年的挑战精灵炽寒妖兽来为大家介绍下。炽寒妖兽的机制让我想起了未来小火猴的魔武双修的机制,两攻取最高,然后根据自己的攻击类别来触发效果,这是很无厘头的效果,我看来只有利用魂印控场直接起手先三控场试试,不过他的技能组也是有趣,插了两套攻击技能,物攻特攻各一套。

然而这类机制的用处也是极低,属于冷门中的冷门。圣灵.火-枫眠虽然这个属性起源于朱雀之子,但是他的实力确实属于较为垃圾的,但是19年底的巅峰姬枫眠的水准还是不错的,虽然是巅峰姬但也不容小觑。枫眠的魂印也具有常和索这种消强类魂印,甚至可以说是低配版的艾夏拉,她是利用魂印机制直接中切消强来让对手烧伤,别看烧伤的用处少,但是配合先三可以让对手直接睡眠,怎么样,是否想到了常妈的机制,不过不光如此,其干扰效果也是相当不错。

利用双方异常消耗对手的PP值来干扰,可以说是巅峰姬中少有的具备可玩性的精灵了,如果有多余的币的话可以考虑换一只。混沌.火-奥斯特里斯与圣灵火对应,都是在秩序之战中诞生的火系双属性,最早是混沌法师的造物奥斯特里斯的属性,后来在19年一年就又上线了2只混沌火系,但是个人觉得这两只新的混沌火实力非常的差,都还不如奥斯特里斯的水准高一点。

奥斯特里斯的机制属于控场机制,主要是利用攻击的高伤控场,其机制与腐蚀比较搭,首先就是魂印绑定了一个条件断回合,让腐蚀更容易被触发,其次就是高伤控配合腐蚀达成连环控,拉开回合差,加上成型后的输出也并不低,因此很适合玩腐蚀联防,当然当前元神对冷门的压制也是相当高,必须在BAN元神的环境下使用。不过说是这么说,但实际用的话,人真不多。

如果赛尔号也有了自己的开放世界,你觉得应该加入什么?

如果赛尔号也有了自己的开放世界,你觉得应该加入什么

1.要致富,先撸树 赛尔号可能没有太多的树木可以撸,但是有了开放世界之后说不定就树多了。成为基础资源,有了基础资源,配合矿石、材料什么的。起码也得有着能100%还原一个场景的合成物,不同的场景采集不同的道具,例如海王星和火山星的区别,属性不一样采集的东西自然不一样。而且必须有限制,赛尔套装就是因为这个时候才显得有用。

2.精灵触发 不一定要多,但是要繁华。随机触发中级野怪,高级野怪有专属洞窟或者宫殿,闯关需要精灵和人物双方配合。一种是人打(我的世界基础生存法),另一种是人操作精灵打。两种模式相结合才能玩出花样,尤其是前期,只有更受玩家欢迎的,才是最好的,选出两者玩家更加偏向的,才能把重心迁过去。3.精灵实用性 不同的精灵有不同的用途,例如在皮皮进化到波克尔后可以给它装上鞍子(可能会叫更厉害的)后可以做飞行骑宠。

同理,水系精灵都会游泳,可以潜水也可以直接从水面游,我到现在就想感受一下骑钢牙鲨的感觉。陆地主分跳跃型、奔跑型(急速),还有一些特殊的,例如蜘蛛类精灵可以爬墙、丁格可以钻地、超能系半漂浮型(中速)。4.每周更新一款神殿 所谓的神殿,就是有着高阶野怪的地方。里面可以设定为精灵王或者中端一点的,SPT顶多就是洞窟。

必须要有难度和挑战性,比较益智和开发型。把精灵PVP和玩家结合起来,普通精灵是精灵,BOSS是BOSS。做不到宝可梦世界的那么繁华,也要差不多有一半的样子,精灵分好等级后分属性,不太过分族群(还是可以分,尽量不要太多,要不然一群看着去都是清一色)。低端精灵有自己的食物链,而不是都吃树果和能量结晶。精灵之间存在互相格斗,例如双方争斗。

5.装备的作用性 在这个多人世界中,除了精灵的多样性,还要在玩家上有所突破。不同的装备有不同的效果,可以有大乱斗的模式,玩家使用不同的装备会打出不同的作用。这个可以从基础的高压水枪、电磁棒、火焰喷射器、寒流枪等临摹,既然赛尔号出了那么多装备,难道一定就都是辅助作用?就凭这个套装系统只要做得好,那就是一道靓丽的风景线。

而且,像泰坦斯这样的合体机甲完全可以出一个百人团战,然后抢夺战,五人小队一人成功抢夺即可获得操作权限。而不是游戏中的那个一动不动的“花架子”。6.高阶野怪掉高阶套件 套件分很多中,例如房间套件,建成自己的家园高阶材料或成品,因为BOSS是高阶BOSS,所以装备相对来说比起基础合成的要厉害的多,对比明显显著。

掉落精灵材料,例如刻印、泰坦之灵、精灵升级、还有各种天赋、特性等改造道具。装备方面也是,随机掉落一件套装,成套可以有五个,五次能刷出来,但是不要有重复,出了重复就还应该再出交易系统。要不然没地方用,摧毁是最没意义的。7.主线任务 这个必须有,而且是和游戏同步,一周一次更新。然后更新精灵,只有不断的更新才是玩家继续坚持下去的动力,如果一直不更新,就是再好玩的玩的久了还是会腻。

赛尔号有一半是因为主线的原因而被带活,既然是好的,那就应该继续被延续下去。有着曲折离奇的故事作为背景支撑,自然而然就能吸引玩家,而且相比起盲目的随心所欲,有一定的限制反倒觉得很不错,也是比较容易打发时间的。至少知道自己即将要做什么,前期难度降低,例如给一个设计图让新手玩家照着设计图造房屋,有这样的好几次,就能慢慢引导出大多数玩家的创造性。

 2/2   首页 上一页 1 2 下一页

文章TAG:赛尔  火焰喷射器  骨灰  细节  
下一篇