这都是为了发展。就算游戏真的火了,分分钟就被复制了。其实最重要的是如何让你的游戏保持竞争力。既然这个游戏是roguelike,那么游戏里的装备,心智技能之类的就不会被氪买了,玩家买的都是氪的一些玩法。首先,游戏中需要有一个世界设定,世界有生灭论。

如果让你去设计游戏,你会做一个什么样的游戏呢?

我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。

不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。

既然这个游戏是roguelike,那么游戏里的装备,心智技能之类的就不会被氪买,玩家买的都是氪的一些玩法。比如一个世界会在1000年后毁灭,玩家需要在这段时间里修仙飞升。还有一种玩法。世界刚刚诞生,人族弱小。作为最有天赋的修仙天赋,如何建立门派给人族立足之地?这么说吧。每个人都有想法。关键是要能开发它们?这都是为了发展。就算游戏真的火了,分分钟就被复制了。其实最重要的是如何让你的游戏保持竞争力。


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