这是有史以来邀请我回答的最高级的问题,为什么暴雪不用它的cg技术拍电影。要拍一部两小时的电影,还是超出了我的能力。国王有点脑残。哪个阿什?为什么不叫它火的快乐?哈哈。如果每个粉丝贡献一张电影票,那么暴雪出品的大电影就不会有暴利。

为什么暴雪做的游戏画面不容易过时?

长期玩暴雪游戏的玩家肯定都有一种感觉:暴雪的游戏刚发售的时候画质通常不会太惊艳,但似乎很抗衰。多年后再去玩,画面看上去还是可圈可点,不会特别过时,我觉得这主要是因为暴雪的美工在这三个方面做得太出色了:讨巧的卡通画风暴雪的主打游戏大多数都采用了卡通画风。这不仅是一种审美倾向,也是一种给画面保鲜的策略,因为卡通画风基本上都会使用手绘贴图,放到3D模型上去以后,美观程度更多取决于美工的水平而不会受到材质真实度的影响

同时,卡通画风还可以刻意夸张化一些人和物的造型来减少多边形数量的需求,不容易被当前的技术限制表现力,另外,暴雪还善用绚丽的色彩和生动的动态效果来吸引注意力,很大程度上弥补了画质上的不足。魔兽世界就是一个很好的例子,实际上以现在(游戏发售十几年后)的眼光去看,模型已经比较简陋了,但整体的视觉感受还是非常舒适的,甚至超过一些新游戏。

超丰富的画面细节暴雪的游戏在画面细节上简直丰富到令人惊叹的程度,像星际2里面每个建筑运转时的动态效果或是暗黑3里面被炸到四处纷飞的环境碎片还有一个很好的例子就是炉石传说桌面四个角的装饰,每张图都各不相同、各具特色,玩家还可以进行有趣的互动。这些小设计对游戏本身的游戏性并没有任何作用,但提供了很多有趣的视觉效果,给游戏增色不少,

这一点是很多厂商都不愿花钱耗时去做的,有钱有心的暴雪却总是不放过这样的细节。不断更新暴雪的游戏推出之后,即使人气下滑也会持续多年更新,不仅是内容上,画面上也会时不时有所跟进。比如暗黑破坏神3,在七年间,游戏支持的分辨率、各种光影特效,甚至包括技能的效果都有与时俱进的改进,游戏中的高级阴影效果、环境光遮蔽这些特效都是多次更新后陆续添加的。

更不用说魔兽世界这个长寿游戏十几年来的变化了,这些更新也许没有给画面带来翻天覆地的变化,但最高画质下的表现和早期版本的对比还是相当强烈的。简单的说,暴雪在游戏开发初期就对画面有一个长期规划,然后通过精雕细琢和不断改进使得游戏画面可以常年保鲜,现在的暴雪也许在游戏创意上的确遭遇了瓶颈,常常被诟病不够有新意,但对画面的把握还是一直保持着超级大厂的作风。

暴雪的CG是毋庸置疑的,也不缺素材,为什么不自己做CG电影?CG很烧钱吗?为什么?

因此暴雪是一家制作游戏的公司,CG只是游戏动画需要的时候才做。CG很烧钱,因为多数CG不是用人去表演,是用3Dmax去做效果,并且要做很多后期调整,暴雪出品,必属精品。暴雪的产品已经不是当年那么多人玩了,暴雪是一家游戏公司,他们完全可以雇佣人力去制作,自己制作成本不划算。只有用游戏本身内容制作时他们才会做,这与国内网易制作CG是一个道理,

暴雪怎么不用片头的CG技术做魔兽电影?

第一次看到魔兽世界cg是2005年(时间可能不准),差不多就是公测的时候。当时完全被震撼到了,就是放到十几年后的今天仍然很好,可见暴雪的投入和实力,电影是商业化的,盈利为第一要素,从第一部魔兽电影开拍到上映,用了至少8年。这也是暴雪出品,必属精品的精神源泉,制作成本可想而知也是奇高,但是还无法完全用CG方式来做,应该是成本太高的原因。

为什么暴雪公司不采用他们的游戏GC技术来拍电影?

这是头条有史以来邀请我回答的最高级的问题。暴雪为什么不用自己的cg技术拍电影?首先要明白电影和游戏的区别。其实我们可以这么理解。游戏加入了以电影形式与人互动的模块(这里指的是那些以剧情开头的游戏)。所以游戏是比电影更高级的艺术表现形式。以前的书,以文字的形式表达,实现了从视觉观察到思维简单构建的艺术表达,而以前的音乐都是通过听来实现艺术表达,然后演变成歌舞,再到戏剧和舞台剧。艺术媒介表现形式的每一次变化,都可以完善人们理解艺术时所谓的听、看、嗅、知的完全结合,


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