现实世界中的帧数是多少

答:24帧。人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。原因是由视神经的反应速度造成的,视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。感光细胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。

其时值是二十四分之一秒。这个值是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。当静止的画面在银幕上保留1/24秒,人看到后在视频膜上还未消失时又看到了第二张画面,这样就会给人产生连续不断的动作。电影正常放映速度是每秒24帧,快镜头要大于不24帧,慢镜头小于24帧。电影中放映花开的镜头是每隔几小时拍一张画面,把几天拍的画面按每秒24帧的速度放映,人就可以在短时间内看到花儿开放的画面。

FPS游戏有哪些对现实枪战的误导?

说白了,FPS是个游戏,虽然说他是模拟了枪战,但是为了保持游戏的趣味性,肯定得再一定程度上降低门槛儿,所以说绝大多数的FPS都是向玩家妥协,主要从几个方面吧枪械:大多射击类游戏为了追求平衡,会将各种枪械的属性做一些调整,打个比方说游戏中的AK47精度较渣,全自动模式下的后坐力很暴躁,这个没问题。因为它本身就这个尿性,但游戏中为了弥补这两个缺点,在它的伤害上给予了弥补。

而实际上,小口径弹的初速比AK的中间威力弹更高,对人产生的空腔也更大,所以从对肉体的伤害来说,还比不过小口径。来,看看这只比较惨的鸡,被AKM和AR15分别开了一枪,大洞是AR打的另外评判一把枪好不好,可靠性是关键,而游戏中基本不存在卡壳设定。不卡壳的L85不是好L85还有轻机枪在游戏里基本被黑出翔,非常不准。

火力压制也很难体现,战地系列里边还给你设计了个被压制时候屏幕变黑,还给你了个打不准Debuff,但即使这样还是不能完全还原机枪的压制力,毕竟现实里边命是自己的,还就只有一条。没二愣子敢探出头去回怼。伤害:目前游戏主要分为HP流和喘气流,反正两个都很扯,伤害都是用很简单的数学模型搭建的。实际上一般非致命部位挨上两发9mm之类的手枪弹还问题不大,凭着短时间的肾上腺素还能让你10秒真男人一会,然而.45口径或者说步枪弹的话挨上两枪你就躺地上哼哼了。

对,就和过年杀猪时候已经脖子被捅的猪一样。不过话说回来,逃离塔科夫之类的硬核军游对于身体各部位伤害的拟真程度已经算高了。子弹:正儿八经的说,子弹弹头不一样,他的弹道和伤害天差地别,比如光是5.56mmNATO弹就有各种各样钢芯的,铅 钢芯的,纯钢的,开尖的,软尖的等等,弹道表现和伤害,穿透的差异都很大另外就是老生长谈的弹匣问题,哥们你哪来那么多上满子弹的弹匣的..换弹癌就是这么被养出来的。

射程游戏里被黑的最惨的就是喷子了,正经喷子用00号鹿弹打个50米还是挺准的,停止作用也大,100米也还行。而游戏里的喷子,尤其是彩六特么基本要贴脸才能糊死。隔个十来米就差不多给人挠痒了,现实中要是喷子这个鸟样子我宁可拿板砖糊脸。负重比如使命召唤里边动不动给你600发备弹,而实际上一般当兵的揣4-6个弹匣,外加枪上一个。

还有诸如毁灭战士,雷神之锤之类的给你1~9全是枪。光是负重就让你玩蛋去,还打毛个仗。还有一些游戏里面扛着巴雷特上蹿下跳的,不过...游戏嘛~开心就好另外,游戏里边基本都是见到人才开枪。而实际战场往往都是朝着大致方向开枪,不管步枪还是机枪,都是先对大概区域行程火力压制,锁定对方的位置,让敌方不敢瞎JB乱跑。

什么觉得游戏里的60帧甚至更高时比现实世界还要流畅的错觉?

在现实世界,宏观景物以静态为主,游戏过程中的画面以动态为主!人眼处理视频的帧数是每秒20帧左右,游戏里60帧超过了大脑处理速度,人眼盯着屏幕某处不动,画面自己也是动态的,所以感觉不到卡顿。当你摇头晃脑,或转动眼珠,东张西望现实世界时,大脑靠自己处理眼睛接受的视频信息,最高帧速也才每秒20帧左右。与电脑里的60帧每秒相差甚远。


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