《梅祖拉的假面》和现实时间同步,要求你在三天之内通关,否则世界就会毁灭,除非你吹奏时之笛,带着重要道具回到三天之前,可这三天你做的很多事都同样也会回到原点——这样诡异的设定哪怕在今天看来也非常非常的特别,甚至有种cult片的感觉。要知道在当年这可是个3A级别的游戏,是《塞尔达传说》继《时之笛》之后在家用机上出的正统续作。

你只有三天的时间来拯救世界,否则月亮就要掉下来了!  可以说,在新的《塞尔达》出现之前,你永远也不知道它会给你带来怎样的惊喜。箱庭的进化:从迷宫到开放世界  “箱庭”这个概念,熟悉宫本茂的人应该不会陌生。这是这么多年来一直指导着“猫叔”开发游戏的重要理念之一。  箱庭,指的其实是一种搭建在盆景里的微缩景观,看起来就像是一个按比例缩小的日本庭院。

别看它不大,麻雀虽小,但五脏俱全,不仅外观优美,而且内里精致。  在宫本茂看来,开发一款游戏,无外乎就是在设计一个箱庭,应该思考如何在这个场景里,让玩家和里面的元素产生互动。因为箱庭是一种微缩景观,所以受到容量限制影响的游戏也要尽可能做的紧凑和精致,这就需要大量的考察、设计和提炼工作。  在这种观念的指导下,他们才能在只有32MB的卡带里,做出《时之笛》这样的传世之作。

静谧的卡卡利可村,威严的海拉尔城堡,荒凉的格鲁多沙漠,以及那个著名的迷宫水之神殿,都被认为是箱庭理念的最好展现。水之神殿卡了我几年了都没过去……  而箱庭的指导方针,也从《塞尔达》的初代,一直延续到了现在。当年在《时之笛》里设计出水之神殿的青沼英二,也接过了宫本茂的衣钵,成了这个系列新的掌门人——然而,他也面临着一些新的挑战。

  近年来,沙盒化正成为一种不可阻挡的风气,席卷着整个游戏圈。新开发的游戏要是没个开放世界,都不好意思出门跟别人打招呼。但遗憾的是,鲜有游戏真正地去思考,沙盒游戏的本质是什么。只要有一个大地图、无缝衔接的场景、可以自由探索的选择权,这就够了吗?我们见识了太多空有一张大地图,实质内容却空洞得可怕的游戏,也见识了太多拿复制粘贴的支线任务来滥竽充数的敷衍之作。

这里点名批评一下《黑手党3》……  但《荒野之息》,这个刚刚从线性世界加入开放地图大家庭的新人,却用箱庭的理念,让所有人耳目一新。他们用数不清各有韵味的支线撑起了旅途,用120个小迷宫和900个科奇利种子让探索的乐趣大大增强,用随处可爬的高山和险峰、大量可以互动的场景元素让你沉浸其中,用山顶上会把你顶下去的山羊、雨后天边出现的彩虹、犄角旮旯里隐藏着的秘密道具,让你对这个世界永远保持着期待与好奇。

用金属武器击打燧石和木材就能生成篝火  对于任天堂的开发人员来说,开放世界的本质,不过是一个尺寸变大的箱庭而已。地图虽大,但处处体现着累积三十余年关卡设计的功力,处处都体现着“精致”二字。当你踏入这片全新的海拉尔大陆的时候,你会被无处不在的细节所折服,觉得它好像是活的,充满着生命力。  这种对沙盒游戏从0到1的进化,也正是很多媒体和玩家给予《荒野之息》满分评价的重要原因。

相信后世的游戏也一定会受到它的恩泽,在这个巨人的肩膀上望得更远。结语  对于《塞尔达传说》,我们似乎已经看过了太多成见。或许是关于画面、或许是因为题材、或许是因为阵营——但仅仅因为这些原因就去诋毁一个游戏,实在是太令人遗憾的一件事——我遗憾的并不是他们看事物的标准,而是,他们很有可能因此错过一个好玩的游戏。

  所以,我真诚地希望有条件的朋友们都亲自去试一试这个系列,不要带着偏见,也不用带着包袱——它不是因为经典所以好玩,而是好玩所以才会成为经典。  Every game has a story, only one is a legend.(每个游戏都有一个故事,但只有《塞尔达》能称为传说。)在《风之杖》发售的时候,任天堂选用了这句话当作他们的Slogan。

有什么像《我的世界》一样的沙盒类游戏可以推荐?

其实像《我的世界》这样的纯沙盒像素风游戏,非常稍有,而且大多数是模仿,没有属于自己的特色,那就推荐几款生存建造类的沙盒游戏吧。 《方舟:进化生存》 《方舟》这款游戏我想很多玩家都听说过,自由度极其之高的沙盒生存游戏,游戏玩法非常天马行空,从远古恐龙,到未来化的各种仪器,游戏的玩法丰富多样,但是他也充满了争议,最主要的就是优化的问题了,各种高端机器都不能流畅运行游戏,也成了玩家对游戏吐槽最多的地方,并且游戏的价格也不便宜,DLC的价格更是如同本体一般,但总体来说依旧是一款非常不错的游戏。

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