暗黑3的核心设计——随机游戏体验,是暗黑3一直采用的核心设计。虽然《暗黑破坏神3》不如上一代《暗黑破坏神2》,但《暗黑破坏神3》在随机设计上是一部杰作。这些设计,远没有把《暗黑破坏神3》变成一部领先的创意作品,只是让玩家的肝味,让《暗黑破坏神3》活成了一个普通的ARPG。

暗黑2和暗黑3都是刷刷刷,为啥暗黑3全是吐槽?

暗黑2和暗黑3都是刷刷刷,为啥暗黑3全是吐槽

本来就是两个游戏,别看都叫暗黑破坏神,没什么可吐槽的,也没有可比度,暗黑2的物品掉落的几率很低,玩家需要通过各种方法刷出想要的装备,提升mf值,bugk,当然总免不掉千万次的重复刷怪。暗黑3普通暗金物品掉落几率很高,远古暗金掉落几率也不低,大概是普通暗金的十分之一,太古是普通暗金掉落的五六百分之一,提升掉落几率的方法也简单,就是增加难度就可以了。

暗黑3这种玩法单一的游戏,为什么能让玩家沉醉其中?

暗黑3这种玩法单一的游戏,为什么能让玩家沉醉其中

正如题主所说,暗黑3的确是一款玩法单一,甚至简单到用刷刷刷三字就能总结的游戏。但放我们从游戏设计层面去考量暗黑3,就会发现蕴藏于游戏表象下的秘密。 暗黑3的核心设计——随机性随机性的游戏体验,是暗黑系列一直采用的核心设计,虽然暗黑3不如前代暗黑2,但在随机性设计上,暗黑3是集大成的作品。

图为暗黑3职业随机性是一种利用人类心理而设计出的小套路,是期待值与所得的不对等关系。 用人话说就是,暴雪利用你的心理弱点,用来吸引你持续游戏。如在暗黑3中,提升角色数值的方法为装备和宝石,你想提升伤害,就要从这两个当年下手。而你对这些物品的渴求,便你的高期待值。 当你进入秘境,刷出某个装备,这个装备就是你的所得。

在随机性游戏设计思路下,期待与所得不对等,有时是期待所得,有时期待所得。 图为秘境而这便是暗黑3的核心设计,这份随机性是人类的心理弱点,几乎没有玩家能逃开这个真香定律。 人为干涉设计而暴雪为了防止玩家处于长时间期待所得产生的疲累感,便特别人为干涉了游戏的随机机制。具象到游戏设计里,便是可以自由选择的游戏难度层级。

游戏难度层级更高的层级不仅带来难度提升,更带来更高的爆率。这也便给了玩家持续游戏的动力,而暴雪也用这种设计告诉玩家:你的一举一动,都逃不出我的游戏设计。 结语其实一款游戏从立项到出炉,游戏内容包涵了很多游戏设计,这些设计也涵盖了许多学科内容。比如心理学,经济学,文学甚至是美学。因为这些学科专业知识的加持,游戏才能被称之为第九艺术。

暗黑破坏神3是渣作吗?

暗黑破坏神3是渣作吗

对暗黑破坏神3的总体评价就是——一款精致的败笔。当然,对于市面上绝大多数类似游戏来说,暗黑破坏神3始终瘦死的骆驼比马大,综合质量领先一筹,但这并不意味着这款游戏就没问题。之所以称暗黑破坏神3为败笔的原因,就是因为暴雪在暗黑破坏神3上的设计理念早已经彻底失败了,以至于被砸掉了半块牌子。都说夺魂之镰救活了暗黑破坏神3,但是,这个资料片到底带来了什么呢?拍卖行关闭。

巅峰等级扩展。秘境系统。肝赛季。这些设计,远不是把暗黑破坏神3变成一款创意领先的作品,仅仅是通过使玩家肝之有味,来让暗黑破坏神3能作为一款普通的ARPG活下去。而这款游戏的创新性和趣味性,已经枯竭了,剩下的只有名字和情怀而已。起初,暴雪对暗黑破坏神3的期望是,通过单机网游的形式,配合现金拍卖行,实现靠收取手续费稳定盈利。

为此,暴雪不惜做出极其苛刻、让人不舒服、饱受诟病的掉落模式,去和推送玩家社交,去拍卖行。但是,暴雪显然低估了工作室和Bot的力量。在魔兽世界中,无论是点卡还是月卡,由于PVE最终游戏是团队副本,装备绑定度高,稀有材料在WLK之后逐渐普及,工作室出售金刷材料并没有带来致命的影响。但是在暗黑3里就不一样了,因为装备是可以买的。大量的金币和画室画出来的设备不断垄断着拍卖行,甚至整个地区的经济都被画室垄断。


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