AR游戏,VR游戏,脑电波控制游戏,未来哪一种会占据主流?
这要看你指的“未来几年”具体是多少年。脑波控制技术听起来当然很sexy,但短期内,这项技术离真正落地还有不小差异,而且会涉及到一系列伦理的问题。如果是未来2-3年呢? 笔者本人从事VR、AR等相关技术研究多年,曾在中国科学院计算技术研究所、万达文化产业集团和东方视界科技研发过不同种类的各种游戏。
接下来,我将结合一些经验判断与见解简单比较一下。VR游戏及VR HTC、Oculus等推出的VR游戏确实精彩,然而这些VR游戏真是VR吗? 这个反问有点出乎你意料吧。然而严格的说,VR确实已成为一个被商业微妙篡改后的概念。 那么到底什么是VR,VR= VR头显(或者说VR头盔)吗?换句话问,我们戴上了头显就是VR?不戴头显就不是VR? VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术。
不过,大家要注意,VR有三大特征: •沉浸感Immersion •交互性Interaction •想象力Imagination 具体解释一下,VR是要通过视、听、触、嗅、味觉等多方面高度逼真的计算机模拟环境,让用户能以尽可能自然的方式与这个环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的沉浸感,并最终激发想象。
它的目标便是要创建一个酷似客观环境又超越客观时空、能沉浸其中又能驾驭其一的和谐人机环境。 这三个特征的英文都以‘I’打头,所以合起来称为VR的3I特征。换句话说,我们判别一个产品是否为VR的标准,便是看它是否符合3I特征。 从这个角度出发,市面上的很多标以VR的产品,严格来说都称不上真正的VR,比如VR全景看房和VR直播在很大程度上并不满足交互性的特征。
同理,部分VR游戏也因不满足交互性,而称不上真正的VR。 另一方面,VR头显(HMD,俗称VR头盔、VR眼镜)只是众多VR外设中的其中一种以显示(视觉)输出为主的设备。 除了头显,还有裸眼3D、环幕、球幕、全息、CAVE等多种显示设备。而视觉只是VR的其中一个输出通道,除此之外,还有听觉、触觉(包括力反馈)、嗅觉、味觉等。
而输入设备更是丰富多样,包括位姿跟踪(机械式传感器、磁场式传感器、超声式传感器、神经/肌肉跟踪、光学式传感器、惯性式传感器等)、空间定位、语音识别与交互,以及以脑电波控制为代表的意念操纵等。 看到这里我们可以知道,脑电波控制事实上是VR的其中一种前瞻性的输入技术。 通过下面这张图,我们可以看到一个VR系统的系统架构中输入与输出设备所占的作用。
从中可知,除了设备,内容在VR系统中同样占据着非常重要的作用。 VR游戏亦然,不管什么形式的游戏,内容始终是灵魂!AR游戏及AR 那么AR游戏呢? 首先来看看AR的概念。AR将计算机生成的虚拟景物或系统提示信息叠加到真实场景中,即把数字想象世界加在真实世界之上,从而实现对现实的“增强”。 我们同样也见到过各种各样的AR游戏及相应的技术,让人眼花缭乱,从AR卡片游戏,到微软的Hololens、苹果的ARKit、谷歌的ARCore,以及前段时间赚足我们眼球却终让我们大跌眼镜的Magic Leap等等。
然而我们心中却或多或少有个问题,VR与AR都带有一个R,这两种事物看起来也总有那么一些相似之处,到底两者有什么区别? 有一个段子,说VR就好比见到了鬼,而AR则是大白天见到了鬼。 这种说法有道理吗? 回答这个问题之前,我再提出一个问题,为什么要区别AR与VR? 首先,两者技术本身有差异;更重要的,这是行业垂直细分的需要。
先来对比两者的概念:AR是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想象世界加在真实世界之上;VR是创建一个酷似客观环境并能沉浸其中的和谐人机环境,以实现真实的体验和方便自然的人机交互。 在此基础上,笔者有一个观点:AR和VR,你中有我、我中有你;相辅相成、密不可分。AR包含了VR •VR提供了AR所需的虚拟景物,并实现了三维实时渲染; •但AR还包括三维配准和融合显示。
VR也包含了AR •VR的定义里从来没有提出过隔断现实; •AR是实现VR沉浸感、交互性和想象力重要手段,目前行业中的AR还缺乏在自然交互方面的内涵。 当然,笔者这套观点,是从从业者角度提出的,因为,VR与AR的交集,很大程度上便是内容。同一套内容,可以通过衍生,这两者之前复用,从而降低开发成本。
脑电波控制 脑电波控制,是一种新兴技术,可以通过意念来控制人们正在做的事情。因此,一旦该技术走向成熟之后,可以作为一种自然程度极高的交互接口,即脑机接口(BI,Brain-Computer Interface)。 正如问题中所述,脑电波控制技术已经取得重要的进展,比如马斯克的Neuralink,朝着这个伟大目标,向前踏出了一大步。
然而,脑电波控制技术距离真正落地民用,还有很大的距离。此外,还面临着伦理等一系列现实问题的挑战。 关于一种新兴技术是否成熟,我们可以参考著名的Gartner新兴技术成熟度曲线(Hype Cycle for Emerging Technologies)。这是对技术趋势进行分析必看的重要参考,从每一个时间段的技术成熟度曲线中可以看到哪些技术已经成熟,或者正在走向成熟,以及它们在市场上预计可盈利的时间。
从2019年的曲线中可以看到一个有趣的现象,AR和VR已经摆脱新兴技术的轮回,成为成熟的技术。 如果一定要做一个回答,在可以预见的未来2-3年内,笔者对AR游戏更看好,因为当前AR的技术基础——CV(计算机视觉)及相关技术正在快速发展,对AR的效果及性能提升比较有利,也有利于降低其使用门槛。仅供参考。
后续,笔者会结合自己在中国科学院计算技术研究所、万达文化产业集团和东方视界科技研发各类AR、VR、光机电一体化的影视游戏,在相应专栏中将相关技术及经验与各位分享,敬请期待! {!-- PGC_VIDEO:{"thumb_height": 480, "vposter": "http://p1.toutiaoimg.com/origin/tos-cn-p-0000/df3baa1c58654096969c4230c54f19a9。
HTC Vive Cosmos VR头显采用了哪些独特的设计?
HTC 终于公布了旗下 Vive Cosmos VR 头显的详情,展示其采用了上翻式的设计、配备了 6 个摄像头、耳机组件可拆卸、且有一个通风的前罩面板。该公司在周五表示,作为一套高端 PC VR 系统,Cosmos 可带来极其震撼、逼真的图形和音频体验。此前,我们已在今年 1 月的消费电子展(CES 2019)上见过它的身影。
HTC 表示,Cosmos 的像素显示屏,可以减少 VR 装置“屏幕门”效应的影响。此外,Cosmos 引入了全新的高精准追踪系统,支持六自由度(6DoF)和手势控制。(Vive Cosmos 承诺带来极具吸引力的 VR 体验)Vive Cosmos 支持开箱即用,且头箍部门采用了更加轻便、柔软、透气的材料,搭配功能更加丰富和实用的“玩家友好型”Vive 控制器。
(HTC 将于下周正式公布 Vive Cosmos 的官方规格)需要指出的是,HTC 的 Viveport Infinity 无限订阅服务已于 4 月 2 日推出,价格为每月 13 美元(90 RMB)或全年 99 美元(680 RMB)。(用户可尽享 Viveport 商店的 600 多款游戏和应用)2017 年的时候,HTC 希望通过 Viveport 订阅服务来丰富自家 VR 内容库。
VR设备(如HTC vive)为什么不能直接玩传统3D游戏,怎么样才能玩?
VR设备不能玩传统3D游戏,主要是因为在游戏制作方面,有很大的区别。如果要玩VR的传统3D游戏,那么传统游戏需要在很多方面重新制作。这样才能保证VR游戏的沉浸式游戏,能让玩家感到真实。 1.交互设计。最常见的比如说,传统3D游戏,对于视角的转换,是通过键鼠操控。但是VR游戏,则是通过设备感应,和玩家的实时状态挂钩。
做一个更好的VR游戏,你的每一个动作细节都会在游戏中有相应的反馈。这个复杂度远远高于传统3D游戏。2.屏幕设计。一般我们看糟粕VR电影的时候,你会发现,没有VR眼镜,它的画面是分成三块的。以及在VR游戏制作中。画面的视角和VR画面的处理都与传统3D游戏不同。3.技术实现上面两个是从感官上说的区别。下面说说技术实现。
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