口袋妖怪的精灵特性和赛尔号的精灵特性我个人认为最大的区别就是:精灵特性类似上场效果/精灵效果,而赛尔号的精灵特性是固定特性,不同的特性给予的效果是直接的。再看赛尔号的精灵固定特性:赛尔号的固定特性有很多,大多都是直接增益己我双方。

赛尔号圣普pve选什么特性好,我打算弄瞬杀?

赛尔号圣普pve选什么特性好,我打算弄瞬杀

圣谱当前我个人推荐两个特性:坚硬:用这个特性的主要原因就是,在当前赛尔号圣谱论游戏实力是当之无愧的第一,首发技能【神圣复苏】就是挂机也能劝退对手,所以特性的作用真的就只是起到一个辅助作用。而带坚硬的原因,就是让圣谱能更抗揍一些。因为普遍圣谱的刷法是攻体。双聚魂加青龙,或者其他的。带了坚硬之后,配合魂印回血持续上强一点。

为什么赛尔号现在的精灵都用毒特性?什么是毒特性?

为什么赛尔号现在的精灵都用毒特性什么是毒特性

毒特性:当前就是指被敌方攻击后,触发控场的特性叫做“毒”特性。受到攻击后概率触发控场,当前主流的两个控场有阴森、带电。PVP和PVE现在都很适用。阴森:受到普通攻击后3%的几率使对方害怕(可升星)。带电:受到普通攻击后3%的几率使对方麻痹(可升星)。自从这种特性被运用到PVE当中之后,现在也逐渐成为了一种打法模式。

凭着运气去触发控场,就和当年魔焰猩猩靠绝命火焰秒杀一样,完全是拼运气。只不过现在这个方法被运用到了PVE当中,形式没变,还是方便打BOSS。具体就是直接送精灵死,然后被动概率触发控场,主力还是要有。而在PVP当中,如果这个小控场触发,毫无疑问就是一次机会,强制敌方玩家换精灵。或者我方因为控场之后而拿下1-2局优势。

《口袋妖怪》的精灵特性和《赛尔号》的精灵特性有何不同?

《口袋妖怪》的精灵特性和《赛尔号》的精灵特性有何不同

口袋妖怪的精灵特性和赛尔号的精灵特性我个人认为最大的区别就是:精灵特性类似上场效果/精灵效果,而赛尔号的精灵特性是固定特性,不同的特性给予的效果是直接的。口袋妖怪的特性给予双方场合效果,或精灵直接效果。场合效果例如天气系特性,组合相匹配的精灵晴天队、雨天队、冰雹队、沙暴队等,当前使用最多也是最恶心的一队就是沙暴队,核心精灵班吉拉,特性沙流,超高的物攻配合天气的增幅效果可以说是最恶心的一个精灵,一个天气核心精灵。

很多情况下口袋妖怪的特性推动着很大的作用,一只精灵的特性能影响到一队精灵。再看赛尔号的精灵固定特性:赛尔号的固定特性有很多,大多都是直接增益己我双方。后面在全效果改革上有所拓展,例如坚硬、回神、顽强、瞬杀、吸血、会心等等,这些当前主要用作于PVE和PVP。还有当前玩家所说的“毒特性”,例如带电(受到攻击后概率麻痹对方)、阴森(受到攻击后概率害怕对方)等。

赛尔号的精灵特性系统,就主要针对单个精灵,虽然曾经有乱舞(群体攻击技能可额外增加一个目标)这样的特性,但是现在根本没用,帝君的魂印还像极了,如果乱舞对整队精灵有效,还值得培养,现在不行了。再来细看口袋妖怪的精灵特性的优点是不是能被赛尔号使用?我的看法是可以,但是如果使用口袋妖怪的全新特性,那么对赛尔号将又会是有极大影响性的。

比如例举几个口袋妖怪的特性融入赛尔号当前精灵特性,不计算星级系统,效果纯属BUG。当前如果有这样一个系统,会对精灵对战造成失衡。又将再次提升游戏难度,巅峰体验极差(盾体毒瘤玩家请绕道)!脱皮:每回合有30%机会回复异常状态。如果赛尔号有这个特性,将会是很大的福音,也是挡异常的主流特性,在巅峰谁都害怕控狗。

这个游戏已经不再是以前那种概率式控制、高倍克制强攻。一回合能发生很多事,回合效果多。畜电:被电系招式攻击时,不受伤害并回复最大HP的1/4。最恶心的就是这类技能,如果这个特性被使用,巅峰精灵将会被针对。可以想象,如果在当时王雷这样的精灵,单属性电系打你,你切出有蓄电的精灵吃了伤害,而且回血,最后还不杀掉它留下给你补血、拦截,游戏体验如何?此类特性而且极多(储水、引火),这就是赛尔号为什么不敢出这类的原因,会打破精灵平衡。

赛尔号的精灵并没有花样属性,它是哪个属性就用哪个属性的技能,顶多不一样的只有一颗技能石。同步率:受到招式影响而中毒、麻痹、烧伤时,会传染給攻击者。在巅峰孤儿精灵(奥丁)横霸一时的时候,“异常”成为了最头疼的一个。而自从轮王(大轮明王)出来后,就因为它的一条魂印跟这个特性很相似(回合结束时若自身处于异常状态或能力下降状态则消除对手回合类效果并附加给对手等同的异常状态或能力下降状态),它就能买到998钻(99.8元),而玩家也很乐意买这个精灵。


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