实际情况:没有做。6 拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目缺人。。。7 早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。实际情况:一开始是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不着急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。

8 做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。实际情况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。。。以上有很多问题,都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。

我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。2010年到2011年,我们做了什么呢?一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。另一只手,做创新应用及平台。

除了上面提到的,还有:团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开始烧钱大战,我中止了。O2O 应用,后开发中止。想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。集品,模仿 Pinterest的图片收集社交。美刻,模仿 Path的私密社交。以上两个产品都是模仿美国的最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿Pinterest界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。

而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是11年下半年之后的事情。直到11年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多行业中声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个“Big Thing”。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。

所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法象很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。

这种情况下,12年13年是我非常艰苦的两年,直到13年下半年,我终于逐步看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。

系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。所以,很多同事,他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。

“狼人杀”App为何爆火,能不能持续火下去?

1.狼人杀的最大魅力在于说谎提及到狼人杀,桌游爱好者随口说出游戏的各种优点,但是狼人杀游戏的真正魅力在于,说谎不受谴责,不需要付出代价,你只需要提高演技,就能指点江山。在我们传统的社会美德观念上,说谎、不诚信会导致我们的社会信誉值降低,同时带来生活、工作上的风险,比如借贷门槛提高、人际关系薄弱等。但是每个人内心都有一个不同的自己,与外在表达的自己不同的是,内心的自我带有人性的丑陋,藏在内心深处的自己并没有受到社会规则的约束。

2.喜欢的不是桌游,只是流行的东西流行与从众的心理有一定的关系,尽管在我们身边有很多信息和资料支撑我们做出判断和决策,但这些信息和资料缺乏客观性,真实性也欠缺考究,于是我们通常会观察他人的行为,并看作是重要的信息来源,以指导我们做出适合自己的行为方式,这种方式被称为信息性社会影响。我们经常在朋友圈看到一些刷屏文章,朋友圈的人脉基本属于在你的三度人脉范围内,也就是朋友或者朋友的朋友,不明真相的群众快速跟风转发以表明立场,媒体捕风捉影就放上“首发”、“独家”等吸引眼球的字眼。

事实还没发生,观点和立场就已经出来了,这就是我们跟随所谓流行的日常。3.狼人杀妹子多,社交传播魅力彰显如果说社交媒体传播是个正向的化学反应,那么美女的传播效应就是让化学反应效果呈指数优化的催化剂。有数据显示,狼人杀App玩家男女比例为7:3,女性玩家比例比王者荣耀多10%。这意味着什么?随机进入一个12人的游戏房,你就有机会遇到3位妹子跟你一块玩狼人杀,也许玩狼人杀找到女朋友的概率比参加某大型相亲交友节目牵手概率更高。

4.只要人性不变,“狼人杀”还会继续红下去在狼人杀的背后,谎言是这个游戏的最大魅力,你尽管说谎,完全不会受到道德谴责。另外,我们无法回答下一个爆点是什么,流行的东西一旦流行起来,人气、资源、流量都迅速往热度靠拢。最后,女性玩家占比较大的狼人杀在社交分享传播中的天然优势,让游戏的荷尔蒙急剧蔓延。而这一切都是基于人性的基本心理特点,只要人性不变,“狼人杀”在可预见范围内,还会继续红下去。

蚂蚁金服为什么如此重视「蚂蚁森林」这款产品?

蚂蚁金服重视蚂蚁森林是因为蚂蚁森林是集社交、公益、用户粘性为一体的战略性产品,可以借助蚂蚁森林实现支付宝的战略野心,而这样的战略野心在此前是屡屡被验证失败的。阿里巴巴太想做社交了,蚂蚁金服算目前阿里巴巴体系比较成功的社交模式。一、蚂蚁森林实现了阿里巴巴的社交梦社交产品现在越来越重要,特别是阿里巴巴和腾讯互相竞争白热化的当下,微信通过京东、拼多多等产品侵入了阿里巴巴的电商领域,阿里巴巴也想侵入腾讯的社交领域,但是无论是钉钉,还是之前广受差评的“白领日记”.....从2015年发布9.0版本推出“生活圈”,再到2016年8月推出9.9版本把“生活圈”从二级入口提到首页“生活动态”,支付宝在产品上一直很重视社交,但迄今为止其所有社交尝试都失败了,最后时任CEO的彭蕾道歉表示支付宝永不社交才完事。

但是只要有人的地方就注定有社交,支付宝也不可能放弃,而蚂蚁森林偷能量、联合种树等功能已把支付宝的社交建立起来了,颇有此前开心网偷菜的味道。二、增加支付宝用户粘性,让支付宝不仅仅是支付工具支付宝的工具属性让用户只在需要的时候才会打开,如果没有支付需求根本不可能打开。所以支付宝迫切地需要提升打开频次,这样才能延伸用户的使用场景。

如果对标当前微信、大众点评、微博人均单日使用时长约81.5分钟、约10.5分钟、约31.3分钟,但是支付宝只有可怜的6.4分钟的人均单日使用时长较低。并且,25%的用户每天打开微信超过30次,55%的用户每天超过10次。所以支付宝需要迫切提升粘性。三、公益相关,提升企业社会责任蚂蚁金福估值已经高达1500亿美元,成为巨无霸的存在,此时企业的社会责任感就边的很重要,因此公益就变成企业GR的一块,而蚂蚁森林将公益特别是水土保护关联,是和助学同样重要的公益方向。

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