赛尔号时空界皇完全体能打PVE吗?

不能打,因为魂印BOSS无效!时空界神解析属性:光.次元比较典型的PVE属性,但是PVP方面惨不忍睹,从六界叛变了光次元系就能看出该系的垃圾程度,基本没有什么能用于PVP的精灵。打击面:主要是打击超能系及其衍生属性,对超能系一族有2倍到4倍的打击倍数,但是超能系及其衍生属性几乎绝种,现在可能只有噬梦有时会碰到,也因此该属性沦为PVE专用属性。

被打击面:由于被虚空,混沌等热门属性克制,导致该属性现在的环境非常的差,而且还受到虚空邪灵,电冰系的高倍克制,没有相当优秀的机制很难带动。种族值:735总和当前活动精灵的标准数值,已经逐渐取代了730的地位,但是目测也有沦为和730一样的垃圾桶,虽然可能说的有些过了,但是事实就是当前出的异界系列的水准都很垃圾。

分配上,完全与幻境相反的分配方式,定位上也是主输出,因此集中分配了特攻和速度来增强本身的机动性和输出水准,但是相对地,其坦度有所降低,不过由于本身种族值的上限较高,因此仅仅是防御有点低,169的体力和113的特防还是不错的,总体上分配的问题不大。魂印:空和幻境的魂印有些类似,都包含了一个一次性的效果,但是时空没有采用幻境的叠加机制,而是简单的高体输出低体续航的路子,不过由于该效果依然是时空界皇魂印的改造版本,个人感觉亮点不大,缺少创新。

第一条(一次性效果):与幻境相反,采用的红伤判定,受到高于自身体力的红伤则免疫该伤害已经解控,获得三回合闪避。该效果实际上还算中规中矩,基本就是利用这个闪避机制提前开出强化,再获得闪避之后可以迅速带着强化打输出,然而这个设定和混布太像了,我为什么不去玩混布呢,自带闪避,强化绑暴击,如此相似的设定。第二条(暴击):体力高于一半则必定暴击加上清PP。

完全照搬原魂印的效果,只是将原本的固伤效果换成了干扰,感觉还不如原魂印的输出高,不过红伤输出还算可以。第三条(续航)体力低于一半则先制加一加吸血。依旧是仿照原魂印的效果,将原本的月亮换成了吸血,但是由于该效果是低体触发,因此感觉吸血的续航不如原本的月亮。技能组界·不朽宙翼(第五技能)反弱和吸强的效果,但是由于该技能没有先制导致有些鸡肋,但是由于有着魂印的一次挡伤的效果,因此还是有机会来开出该技能的,而吸强的获得吸血也为该技能带来了不错的输出,在对上高输出精灵时,对手强化可以考虑直接扔第五,触发盔的同时吸到强化,对手又无法消强,可以迅速输出反杀;此外该技能拥有互换双方体力的效果,不过即使有先一,在低体时试图放该技能来换血也不是很明智的选择,但是在魂印一次性效果存在时可以考虑该效果。

时空乱流(先三)断回合概率失明,补偿疲惫的效果还是不错的,毕竟是断回合控,可惜疲惫有点不好用,但是失明作为软控制还是不错的;而反噬对手回血的效果是相对不错的,甚至可以阴对面一手,利用对面不了解我方机制的优势,把残血的对手完美收割。星辰结界(弹控)比较鸡肋的技能,完全的被动效果技能,像这种效果需要被动发动的技能一向上限不高,一方面该效果不是及时发动,收益低,另一方面发动效果需要高速预判对手放什么技能来获得收益。

就时空而言,受到攻击必爆的效果明显与魂印重复,也就对手用属性获得狮盔可以在刷速度的情况下来预判属性赚盔。繁星万象(强化)非常公式化的强化,强化 回血 先制,亮点不大。界·无尽勇前(大招)非常优异的技能,首先最让人感觉不错的技能就是先手翻倍的技能,简直是PVE的利器,加上种族值的优异性,完全可以取代龙鹰了,配合表姐输出不错,PVP中暴击加翻倍输出也是相当不错的;无视护盾还算不错的,如果是穿盔的效果就更好了;后手附加战斗回合*15的固伤,效果描述的较为摸棱两可,但是估计应该是时空自己的战斗回合数,不过有粉伤也比没有好。

赛尔号那么多精灵属性,2倍、4倍克制是怎么计算的?有没有什么属性最占优势?

赛尔号目前有的克制等级:0、0.25、0.5、0.625、0.75、0.875、1.125、1.25、1.375、1.5、2、2.125、2.375、2.5、2.625、2.75、4倍。0倍克制:这个比较通俗易懂。就是免疫,我方属性对敌方属性技能无效。比如光系——草系、电系——地面系、地面系——飞行系、次元系——暗影系。

这个在赛尔号前期还很有用,双属性精灵出来后,这样单属性的精灵就少了。毕竟只要愿意的话这些属性和什么都能沾边,比如强加设定的圣灵系,斯嘉丽就瞬间飞升到一个新层次,从对草系无效变成了克制0.5倍。计算就是,圣灵系2倍克制草系,抵消1.5倍,从免疫状态变成微弱提升。0.25倍:比起0倍要强一点,但是也就是你打它一般疼,甚至不疼。

但是单属性二倍克制它打你系数最少也是在1.25倍以上。这个属性的特点主要就是天生有一项是免疫的。比如地面系打飞行系,它自身因为免疫的原因,另一个属性就是主要打它的属性,而它另一个属性和飞行系却是普通关系,互不克制,造成的伤害就比较低了。而这个0.25的定位就是,你能对它造成伤害,但是及其微弱,甚至只有一点。

它会秒了你,但是你秒不了它。0.5倍:比起0.25要好一倍,但是还是避免不了被秒的份。这个倍数就好比战斗系对战斗系,双方互相克制,能比的就是看谁的精灵练得好。还有一点就是这个0.5倍有反抗的机会,对上2倍克制我方能对敌方造成大概有1/3的伤害或者更高(0.25保守就是1/4)。战斗系对上超能系就是0.5倍,但是你见过多数情况下战斗系能打得过超能系吗?只能是对其有伤害。

精灵王之战伤害突出是因为技能的微弱效果。这个倍数就是2倍的败方精灵或者同属性精灵。0.625-0.875倍:这个属性的概念就是我方属性对上不同的双属性精灵时,敌方精灵不同属性。有可能它这个双属性也正好克制你的双属性,就拿火/光系对水/超能系来分析,你的水系克制敌方火系2倍,但是我方超能系却对光系无效,拿算式直接计算就是:(火/水系2-0.5=1.5)(超能对光系无效)水系/火系同时和超能系/光系是普通关系,差不多就是1.5-0.625=0.875这个状态。

1.125倍:我方克制敌方,这个属性的克制比较好理解。主流双属性其中一个属性和对手属性一样或者普通,但是附加的属性2倍克制敌方属性。(战斗/火系——战斗/草系,其中必定有一项是2倍克制敌方且我方有一项和对手属性是微弱或同属性)。再拿阿尔蒂克做个例子,神秘系/战斗系——暗影/电系(伶谣),神秘系单属性就克制它1.5倍,但是敌方攻击我方神秘系有0.75倍克制,战斗系对它这个属性克制0.75倍但是它却对战斗系没有克制关系,加减法算下来大概也就是这个水平。

1.5倍:单属性克制的共通点是大多数有一项是2倍克制(双属性)、或敌方一项属性2倍克制我方。火系——机械/龙系,水系——火/电系。2倍克制机械,龙系普通,我方水系对敌方火系2倍克制,敌方电系2倍我方水系。草系/超能系——水系。草系/超能——地面/战斗(草系对地面2倍,对战斗普通。战斗对草系普通,遇超能系2倍克制,超能对地面微弱0.5倍。

敌方属性可对我方造成0.75倍伤害,但是我方却是双属性克制敌方。0.75*2=1.5倍)2倍克制:单属性最常见的属性克制,也是最直接的克制。水克火、火克草、草克水、飞行克地面(免疫)、光系克制超能(免疫)、草系克制光系(免疫)等。2.125-2.75倍:这个属性的克制一定是双属性精灵互相克制,单属性最大只有2、4倍。

上了这个倍数的精灵克制基本都是按数值计算出来的克制。(阿尔蒂克VS双属性圣灵系精灵,主要计算战斗系或者神秘系会不会被敌方属性克制,对圣灵/战斗2.25倍、对圣灵/混沌2.375倍、对圣灵/光2.5倍、对圣灵自然2.75倍)4倍:四倍克制就是我方单/双属性同时克制敌方双/单属性。电系四倍克制飞行/暗影。

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