你认为《全境封锁2》值不值得买?

你认为《全境封锁2》值不值得买

谢邀。《全境封锁2》这款游戏如果手头宽裕的话,又是一代的爱好者,实际也是值得购买的。相比之下枫叔觉得育碧游戏中,第三人称的适应性要好一些,玩久了不至于类。我自己对第一人称视角的还是接受程度低,不是不好玩,是玩久了容易晕,所以相对来说,育碧的游戏但凡是第三人称的,我都会去试一试。整体来说这次《全境封锁2》继承了一代的很多特点,也有自己的创新。

育碧自己在一代总结出来的研发思路,就是一切以玩家需求为触发点。通过更新新玩法吸引玩家持续参与,暗区保护对新人也有了更好的机制。这款游戏射击感实际玩多了硬核一点的朋友会觉得不太适应,因为是带血条的,打起来感觉比较肉。游戏风格上,怎么说呢,因为刚刚育碧公布了R6新赛季的两个新角色,看他们的画风你有一种怎么感觉都一样似的,好像育碧的美工们在某一个阶段,会统一自己的审美风格,细心的朋友通过对比不难发现,《全境封锁2》、《孤岛惊魂:新曙光》和《彩虹六号》新赛季地图的宣传海报,色调都几乎一致,感觉怪怪的。

如果对自己拿不准,或者第一次接触育碧游戏,枫叔建议在公开测试期间可以去下载体验一下游戏,我参加封闭测试感觉不是很好,因为服务器太容易掉线了,白天竟然一个开篇进入白宫的序章都打了好几遍,每次都是打着打着就掉线了,然后上线有时候可以接着记忆点,有时候记忆点也丢了就得重头来。公测肯定比封闭测试人更多,如果服务器支持可以改善的话,玩一玩还是很不错的。

《全境封锁2》为什么肝到停不下来?

你认为《全境封锁2》值不值得买

这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。

这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。

也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。

同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。

这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。

它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。

在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。

地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。

这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。

不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。育碧式开放世界的二次创新在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。

所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。

从而产生了意想不到的化学反应。正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。

在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。

同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。

完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。

玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。

几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。

随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动这才叫“明天会更好”最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。

但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。

至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。

游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。

但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。

《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。

而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。

任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。

而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。

因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。

同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。

uplay版全境封锁无法登录怎么办?

uplay版全境封锁无法登录怎么办

你用Uplay客户端连登陆都登陆不了,还玩什么游戏了,是不是很气。如果你有这个问题,推荐去下载一个免费的加速器,来加速Uplay平台,比如网易UU加速器。启动加速器,在添加游戏中找到育碧,里面就有个Uplay加速注册登录,使用其加速后再尝试登录即可。如果你只玩育碧的单机游戏,你可以设置让Uplay客户端每次都用离线状态来启动,这样你可以在离线状态下正常游玩。

对游戏本身没有影响。与客户端登陆失败并驾齐驱的问题就是客户端更新问题,总有那么一部分玩家会卡在客户端更新的问题上。这里推荐方法:1、多重试几次,说不定哪一次就成功了2、直接删掉下载最新的Uplay客户端,这个比较推荐,比苦苦等更新的要来的简单。3、想要从网络方面入手解决更新失败的玩家可以请看 【 Uplay更新失败解决方法 】 ,教你对付土豆服务器。

解决了客户端问题,接下来就要面对让人为之头疼的游戏下载速度慢的问题,游戏下载速度慢估计是游戏玩家的天敌,面对着Uplay那一点一点的下载速度,这里教大家几招可以提速。首先你要确认你的客户端是不是被设置成了限速。认证方法为:进入设置——【下载】,看看宽带使用限制的勾勾是不是被你勾起来了。没有勾起来但是还是这么卡,想要解决就要用到万能的改Hosts大法。

1、从电脑上打开Hosts文件,前往目录 C:WindowsSystem32driversetc2、然后用记事本打开hosts文件,在文件里最底行加上以下代码即可87.248.214.183 static3.cdn.Ubi.com95.140.224.199 static2.cdn.Ubi.com87.248.214.183 static1.cdn.Ubi.com最后重新尝试着下载游戏。

你好不容易下载了游戏,但是游戏死活连接不上服务器,这个就很头疼了,但是想要解决也很简单,参考上面客户端无法登陆的方法,用加速器吧,但是加速器要选择你要玩的游戏加速才有效果哦。Uplay游戏一般都会有云存档功能,把你的存档上传到云端保存。但是服务器不允许啊,一般玩家都会遇到一次两次存档同步失败的问题。想要解决同步失败,多试几次也是可以的。

如何评价《汤姆克兰西:全境封锁》这款游戏?

媒体评价GameSpot 8/10无论我被那些游戏里超难的敌人和一遍又一遍的任务搞得多么气馁,但是我真的玩得停不下来。这个世界太令我心驰神往,刷装备也让人停不下来,而且游戏的战斗也让放不下手柄。于是在最初几个小时之后,我就不再关心那些游戏里的缺点,一心一意让自己的数值达到最高,全心全意与队友合作刷刷刷。

游戏的问题依旧,但我能在痛苦中寻找到快乐。IGN 6.7/10总的来说,《全境封锁》里的东西放的太多了,相互矛盾的设计思路让一些极好的原材料淹没在了乏味的泥浆当中,最终它没能给大家呈现一道好菜。Giant Bomb 8/10虽然支线内容太过重复,但《全境封锁》的主要游戏内容和多人部分做得很出众,这些都让游戏里的事物值得一看。

Game Informer 8/10在展现一个原创的开放世界方面,如今育碧很有经验。如果开发商Massive和育碧能够为游戏的最终内容增加一些有意思的东西,并且能够持续为玩家提供新的游戏内容,我可以预见《全境封锁》将会在将来逐渐发展壮大。然而如果“暗区”和PvE内容不能够很好的发展,我不是很确定是否真的会有那么多玩家到今年冬天还会留在纽约城。

  《全境封锁》是一款育碧多个团队历时多年开发的一款大型多人在线角色扮演游戏。由于在发售之前本做已经进行了一次Alpha测试以及两次Beta测试,此前游戏时光也派出了“特工”大力和半日长清分别深入到曼哈顿进行调查。  相信很多玩家也和他们一样,已经对本作的要素有了一些基本了解:末世下的城市森林设定引人入胜,游戏的环境团队加入的各种细节让人产生十足的沉浸感,暗区中的“黑森林法则”惊心动魄,但另一方面:线上射击判定带来的手感与传统射击游戏有很大差异,玩家是否能够适应是个问题。

育碧解释《全境封锁2》为何放弃Steam,对此你怎么看?

谢邀,不要相信育碧ECO的鬼话,对股东和分析机构而言,CEO只需要表态一下就可以了,他没有任何必要详细描述自己这么做的思考方式,因为说的越细,大家猜测或YY出来的想法和人家实际预期越偏离。以前有朋友问过我这个问题,我说要注意育碧的做法。它只是把《全境封锁2》放到了EPIC首发,但并不是把所有育碧游戏下架steam。

两天前,育碧另一款新作,《孤岛惊魂:新曙光》在steam和自己UPLAY同时上线,大家可以借此参考下,为什么育碧不是所有新游戏都放到EPIC呢?原因实际不难看出来,EPIC的幕后是谁?是腾讯。腾讯和育碧是什么关系?是合作并参股的关系,那一个你的合作伙伴,希望你在人家平台上个游戏,你会怎么做?最绅士的做法,就是我给你上一个新作,算是给了合作方面子,但我也不能把我游戏全下架steam,这不是得罪V社的问题,而是育碧也不是全球都能提供UPLAY服务的企业,很多地区,育碧进不去,steam进得去。

至于育碧CEO说考虑到自己的UPLAY平台,这一点枫叔从以下内容做一个解读。首先,《全境封锁》有很大的用户群体,游戏在刚发售的时候出了些问题,但是育碧后期开发更新,弥补的不错,现在在一代向好的情况下直接出2代,那玩家自然会全部转移到新作中,简而言之,喜欢《全境封锁》的玩家,不论从哪买的游戏,最终都要用UPLAY启动。

更简单理解,这游戏放谁平台都一样。其次,更值得我们关心的,是育碧为什么不把所有游戏都下架,转到EPIC平台。育碧不傻,任何一个企业,要想和其他同行竞争,客户都会去做对比。steam和EPIC对比下来的结果,除了EPIC分成更低外,其他方面暂时都不如steam。EPIC一直标榜自己注册用户2亿,但steam日活跃用户9000万这个才是门槛。

育碧声称《全境封锁2》会是2019最佳游戏之一,对此你怎么看?

谢邀,没想到大半夜收到这么个题,简单说下枫叔看法。我觉得要注意育碧的用词,这是一种宣传套路,它说了《全境封锁2》是2019年最佳游戏“之一”,如果没这个“之一”,我觉得这款游戏不算最好。但因为有了“之一”,作为不错的选择来说,买个《全境封锁2》也是不会令玩家失望的。育碧敢这么说,和玩家流传的育碧梗有关系。

常规中,不出意外的话育碧向来续作都比前作好,这是一个公认的规律。所以很多玩家凭借育碧这一习惯,断定《全境封锁2》肯定比《全境封锁》要强很多。另外,1更新的好好的,甚至口碑开始逆转,居然突然出2也引发了很多玩家好奇。我觉得从游戏产品区别上,我们很难看出育碧的想法。但前不久育碧CEO在内部电话会议上,和股东通报产品计划时的表述,枫叔觉得更说明问题。

育碧CEO的意思是,《全境封锁》里,玩家游戏内消费,也就是除卖断游戏外的二次消费规模,令他吃惊且意外,尤其是游戏更新高品质内容后,玩家的消费热情越高。因此在《全境封锁2》中,区别与1代最大的点就是内容,2代会比1代有更多的玩法,这些更多的玩法目的也很简单就是刺激玩家更加多样化的进行游戏二次消费。至于内容,除了剧情多了外,游戏现在公布的玩法也有一代玩家熟悉的暗影区。

为了缓解新手和高玩之间的差异,还考虑了匹配战局中对新手的保护等。我觉得如果《全境封锁2》可以拿下一个不错的开局,那么这个系列后续更新就会特别快,DLC和氪金内容,新玩法会推出很频繁,游戏整体迭代反而会减慢。就和R6一样,游戏做的好,大可每年做新探员就够了,根本不用考虑续作。而且持续稳定的玩家群,总会忍不住对熟悉的游戏氪金,如果《全境封锁2》可以达到这个效果,育碧很乐于把它做成和R6一样的套路。

为什么像全境封锁2、COD15、战地5这样的网络游戏却对服务器质量闭口不谈?

谢邀,不是这些游戏运营商闭口不谈服务器质量,而是我们作为非目标用户群,对人家要求太高。在中国,全境封锁2、COD15和战地5这些游戏,都没有正式过审,玩家所能玩到的都是通过主机补丁解锁,海外代购等非正常途径购买的游戏,你所连接的服务器也就都是外服。不过我觉得题主举得三个例子,也要分情况。我觉得三款游戏,相对而言《全境封锁2》服务器质量还算不错的,育碧的服务器大家调侃土豆,说明不是一直不能玩,只是偶尔抽风罢了。

至于战地5嘛,也还好。以前服务器是不怎么样,但后来开了亚服后,主机和PC实际都可以裸连去玩的,也是偶尔高峰期会出现卡顿。主机用户这方面体验要比PC版更好一些,PC还有时候要开加速,主机上找的日服啊,东南亚服啊,都可以80以内。至于COD15,我就不想吐槽了……在育碧,EA和动视暴雪里,我觉得动视暴雪最差劲。

也不知道为什么,一样的都有亚服,动视暴雪的亚服质量和育碧也好、EA也罢,简直没法同日而语。COD15的亚服所在地也是在日本的,但是不仅玩家少,而且经常PING高连不上,关键是这游戏服务器有PING高不得参与的设置,PING过高了就不给你匹配。综上所述,连着外服还能玩的游戏,是值得我们庆幸的。不能玩的也不用怪他们,人家本来就没开国服啊。


文章TAG:全境封锁  服务器  如何  《全境封锁》糟糕透顶  全境  全境封锁  封锁  
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