(2)SLG战略:谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的CC及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

游戏如何全部创造的?

游戏如何全部创造的

1。游戏制作的主要流程电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。

这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。游戏设计基本论要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!一、类型:所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:(1)RGP角色扮演:这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。(2)SLG战略:谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。三、模式:当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows7及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力五、软件方面第一步:对flash界面了解,对软件了解。

同时思考为什么选择用FLASH来制作游戏而不选择JAVA语言或其他。你需要熟练操作flash软件并能进行动画制作。第二步:目前flash游戏开发需要用到Actionscript3.0语言,如果你已经有其他程序设计经验最好,如果没有,请先尝试学习面向对象的概念,多看看编程的书。然后学习AS3.0语言。多看flash的帮助文档。

第三步:当你能用as3.0进行动画控制时,去网上一些资源站点下载flash源码分析源码,然后自己动手做。买书是必要的。现在开始学flash就直接用flash cs3或cs4版本,语言用as3.0不要再用as2.0的语言。flash入门书籍随便买,入门后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他书籍。

二战后扩张领土最多的国家是哪个?

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肯定是苏联了啊!美国参战较晚,又在大西洋彼岸,因此没有扩张多少领土,当然美国的影响力肯定是扩张了,不过领土的话,真没扩张多少。苏联就不一样了,大家都知道苏俄本来就是十分喜欢扩张领土的国度,下面说说苏联扩张的领土:先看看这地图霸不霸气!首先是爱沙尼亚、拉脱维亚和立陶宛这三个波罗的海国家被苏联收入囊中;其次,芬兰也将与苏联的拉多加湖交界处以及北极方向的北冰洋出海口割让给了苏联;德国的东普鲁士被波兰和苏联两国瓜分,苏联得到了包括柯尼斯堡在内的一小块出海口,这两个地方成了苏联的加里宁格勒州的加里宁格勒;波兰东部的西白俄罗斯和西乌克兰则被划归给了白俄罗斯和白乌克兰,这俩也是苏联的联邦;罗马尼亚在一战时期得到的摩尔达维亚也被苏联夺取;捷克斯洛伐克的斯洛伐克的东部领土也被苏联获取;苏联这么霸气的地图,可是并吞了不少领土才获得的,你再想想苏联解体之后,分解出来了多少个小国,然后解体之后的俄罗斯还是世界领土第一的国家!想到这里,你就能知道苏联扩张了多少领土了吧!。

哪一个朝代对中国疆域的扩大影响最大?

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对中国疆域扩大影响最大的莫过于第一个完成统一的秦朝。可以说没有秦朝也就不会有后世诸多统一王朝。秦朝统一前和统一后的疆域秦朝统一前的周朝和之前的夏商一样,都是名义上的天下共主,特别是夏商还处于部落联盟,疆域范围主要还是在如今的河南、陕西、山西等地区。秦朝统一前原是周朝的一个诸侯国,周朝将宗室以及有功之人分封到各地,给个名分,给予有限的支持,各个诸侯必须定期送些贡品,随着时间推移,周朝无力管控众多诸侯,诸侯国互相争斗吞并形成七大诸侯。

秦朝祖先因为保护周王东迁有功,才被分封为诸侯,又经过上百年的努力,最终有嬴政完成统一,随后又北上南下扩张,疆域范围达到东、南至大海,北至辽东阴山,西至甘蜀。秦朝的统一对后世的影响(一)秦朝有哪些一方面的统一秦兼并其他六国,又派蒙恬北上驱逐匈奴,修建长城,赵佗等人南下征服百越,不仅极大的扩充疆域范围,更是借助武力统一,完成在文字、交通、度量衡等的统一,废除了各地原有的壁垒,使各地在交流、交通方面畅通无阻。

(二)秦朝统一的意义秦朝存在时间短暂,但让秦朝以后都是以统一为终极目标;秦朝扩张的疆域成为后世王朝扩张的基础,再此基础上又不断扩张;秦朝在文字等方面的统一使以后统一不再成为困难。从周朝的一个诸侯国到统一秦王朝,有了秦王朝奠定的疆域基础才有了后世汉唐的辉煌。完成统一的秦始皇帝嬴政,也被称为“千古一帝”,他的功绩是无法超越!。

二战日本为什么会走上对外扩张的道路?

二战时日本之所以走上对外扩张的道路,主要原因有四个:1,日本有扩张领土,掠夺自然资源,拓展市场的需要。2,西方国家经历一战后,还没完全恢复过来,就陷入了二战之中。西方各国无力东顾,因而在亚太地区没有任何力量,可以制衡日本。3,当时亚太地区,大多沦为西方势力的殖民地丶半殖民地。日本的国力丶军力都是亚太地区最强的,远胜于亚太其他势力。

4,当时的中华民国陷入了军阀割据的状况,整个国家内乱不止。而且民国政府一直跪舔美丶欧,而轻视对日外交!日本一方面想占据民国的资源与市场,另一方面对内乱不止的民国,生出了吞并的野心。加上民国政府一味迎合美国,将民国的资源丶市场优先对美国开放,因而导致日本失去了耐心,急不可耐的发动了全面侵华战争!综上所述,可以看出,日本在二战时期之所以走上侵略扩张的道路。

世界上没有美国的话,俄罗斯是不是会继续扩大领土?

有美国也没有停止俄罗斯扩张领土的步伐,俄国从沙俄到苏联到如今,都没有停止过。俄国对领土有着异于常人的狂热追求,从来不是因为什么原因。普京语:俄罗斯虽大,但没有一寸多余的。俄罗斯现在经济不行了,国家实力也逐渐下降了,世界进入了相对和平的状态,俄罗斯把对领土的欲望藏起来了,一旦俄罗斯再次强大起来,对领土的欲望和贪婪就会一览无余。

近代史上俄罗斯侵占割让了中国多少领土,苏联时代侵占了波罗的海三国,侵占了芬兰部分领土,瓜分了波兰,策划了外蒙的独立,对我国东北始终惦记着,硬生生把东北的出海口阻断,战后占领了日本的北方四岛,至今不肯归还。大清时期从《尼布楚条约》到《瑷珲条约》、《北京条约》、堪西北分分界记等等侵占了多少领土。警惕俄罗斯,一定要警惕俄罗斯,他一旦崛起后他的邻国都不会有好日子过。

有哪些历史游戏中含有领土扩张、创造盛世之类的元素?

华夏宏图,一款国产的单机策略游戏。应该是不二选择了。这款国产游戏,几乎涵盖了中国战国之后的所有朝代,以宏观策略经营内政、军事、人才、外交、科技。下面是小编摘录的势力图游戏让玩家扮演一个势力的君主,玩家要做的就是想办法让自己的势力存活下去。游戏中,玩家需要发展自己的城市,不断提高城市的各项数值,以便能获得更多的资源和兵力。

游戏中,玩家可以进行跑商,以赚取更多的金钱。还可以招揽人才,不断扩充自己的实力。对外关系方面,可以进行同盟,也可以进行附属和兼并,方式繁多。战争方面,虽然没有直接的策略选项可供使用,但是在实际操作时,可以自己实施战略,从而增加了游戏的趣味性和可玩性。这款游戏,ios,安卓、pc、mac版本都有,一个账号通用。

《全面战争》这款游戏,三国解决腐败问题的最佳方案是什么?

三国全面战争降腐败主要靠以下几点:1.太守,太守稳定降低大量腐败。2.差事,有相应降腐败技能的武将,稳定降低 50%腐败。3.三大老自带属性,也就是派系领袖,派系继承人,丞相。这三个人自带的派系加成,比如曹操降低15%腐败,郭嘉当丞相降低15%腐败。同样的有些装备给三大老能也能降低腐败。


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