很多开放世界游戏拥有广阔的地图,却没有引人入胜的游戏内容。剧版中长公主所谓的留了礼物就是让范闲去北齐执行这个换俘的任务。你打算退出游戏,却突然发现身边有未探索的神庙,当你开始探索神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在游戏里的留存时间,也不会让游戏变得无聊透顶。

《庆余年》长公主给范闲留下的礼物是什么

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长公主的日子本来过得好好的,朝堂上有林若甫给自己笼络朝臣,内库那边有源源不断的钱,宫里得到皇帝和太后的信任,把太子和二皇子玩弄于股掌之间。可以说,长公主是范闲进京之前最爽的人,她没有任何朝政压力,也没有任何竞争对手,甚至连一个敢跟她作对的人都没有。但是有很多危机是长公主没有看到 ,因为她的走私,让内库连年来产出的钱越来越少,缺钱已经开始影响到庆帝统一天下的计划了,庆帝对内库已经到了忍无可忍的地步,他必须得做点什么。

朝廷里面,同样管钱的还有一个人就是户部侍郎范建,范建是很清楚庆国的家底的,也知道庆帝和庆国现在有多缺钱。庆帝想要的不是跟北齐这样分治,他想要一统天下,但是这得需要钱,庆国现在很缺钱。范建给庆帝出了一个主意,把内库交给范闲来管理,反正范闲是庆帝的儿子,也是是内库本来的主人,让范闲帮着庆帝分忧做事,把内库给搞起来,有了钱就能做更多军事上的行动。

但是庆帝也得考虑太后和长公主的想法,所以范建就出了一个主意,让长公主和宰相林若甫的女儿林婉儿跟范闲成亲,然后把内库的权力从长公主的手里拿过来。其实整个过程里面,范建想做的是范闲来掌管内库,而庆帝要做的是把内库从长公主手里拿出来,好好治理赚钱。两个人就这样一拍即合,庆帝答应了这门婚事。然后就是范闲被范建接进了京都。

因为内库的原因,长公主跟范闲是死敌,因为长公主做的很多事情都是基于内库才能继续。如果没有内库,这个长公主几乎没有任何权力,也没有任何话语权,说白了,庆帝要直接边缘化长公主了。正是基于这样的巨大利益,长公主跟范闲展开了你死我活的斗争。长公主安排了针对范闲的牛栏街刺杀,也安排了北齐庄墨韩来陷害范闲,这些手段都是为了把范闲搞死或者搞臭,然后庆帝就能取消这门婚事,内库也不用被拿走。

但是,范闲扛住了牛栏街的刺杀,还反杀了程巨树,在京都一时无两,成了被人津津乐道的高手。夜宴斗诗又成就了范闲的诗名,让范闲一晚上就成了庆国的诗神。这两件事情,长公主都付出了极大的代价,却都失败了,范闲反而越来越得到这个皇帝老爸的喜爱了,地位也越来越高。这些庆帝都看在眼里,通过牛栏街的刺杀庆帝发动了对北齐一场战争,并且打胜了,从北齐获得了一大片土地。

庄墨韩能来庆国陷害范闲,那是长公主拿鉴察院的言冰云换来的。北齐则拿着言冰云来跟庆国进行谈判。虽然事情没有办好,但是言冰云可是已经卖出去了,长公主可以说是偷鸡不着蚀把米。在这样的背景下,范闲利用漫天的传单,把长公主卖国的事情给闹大,让庆帝顺利把长公主撵出了京都、收回了内库的财权,并且也让范闲和林婉儿的婚事顺利进行。

可以说庆帝一直是那个背后操盘持续的人,其他人都是庆帝的棋子而已。范闲在京都的名声越来越盛,被太子和二皇子拉拢到不行,可以说是炙手可热的权臣。庆帝为了平衡京都的力量,就把范闲外放去执行北齐的换俘任务。剧版中长公主所谓的留了礼物就是让范闲去北齐执行这个换俘的任务。这个任务是很危险的,而且长公主在北齐也是有势力的,在一路上还是有办法来搞死范闲的。

每个女孩都有一个公主梦,给女生送什么礼物好呢?

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谢谢邀请,聊两句。随着时间的流逝,社会的改变,人们的思想,欲望,需求的转变。公主梦也随着时代的步伐加速改变。我估计现在公主梦不是当年好衣裳,压岁钱。而是一部漂亮的跟上潮流的时尚手机。一机在手,走遍神州,一机在手,吃喝不愁,一机在手,能交天下友,上知天文地理,下知鸡毛蒜皮。如果家里公主生日,逢年过节送一部好手机,可能是梦美以求的事。

有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处?

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switch上市之初就收获如此大的成功,与优秀的第一方独占游戏密不可分。而这款独占游戏,便是《塞尔达传说:旷野之息》。 笔者入手switch时,只购买了一张卡带,便是《旷野之息》。因为在游戏菌儿看来,switch上真正值得认真游戏的作品不多,而《旷野之息》就像是纷繁杂乱冷饭里的一股清流。 《塞尔达:旷野之息》将定义未来的开放世界游戏设计。

这些年来,无论是顶级3A大作,还是中等投资游戏。都一样通过开放世界设计,给予玩家极具自由的游戏体验。开放世界经过数年发展,其构架与设计已日渐成熟。但是,成熟的背后却引发了开放世界游戏同质化的问题。很多开放世界游戏拥有广阔的地图,却没有引人入胜的游戏内容。而《塞尔达:旷野之息》的出现,无疑是给固化的开放世界注入了更多元素,甚至重新定义开放世界。

张驰有度的任务系统 抛开开放世界的探索设定,塞尔达仍是一款以任务剧情驱动的RPG。但在塞尔达里,却没有寻常RPG那样繁杂的任务系统。 纵观塞尔达的任务设计只有三条主线,一条是主线剧情,一条是开放世界自由活动,一条是依托于神庙和瞭望塔构建的探索体系。「图为塞尔达神庙」主线剧情给玩家以感动,开放世界给人以自由,而依托神庙与瞭望塔所构建的探索体系,使得游戏不至空洞。

其实当我们从宏观角度看塞尔达的神庙与瞭望塔,会突然发现一个惊人的秘密。那就是它们之间的距离存在着某种联系。 「图为塞尔达瞭望塔」举个例子,在玩家开启第一根瞭望塔后,虽然地图朦胧一片,但在肉眼可视距离内,你能看到瞭望塔的身影,这无疑会激发玩家的探索欲。而玩家想要走出初始台地,就需要拿到滑翔机。得到滑翔机的方式,便是探索神庙。

更重要的是,任天堂在设计游戏时,尤其是初始台地神庙的设计,将神庙探索与人物技能绑定。进一步扩大了玩家探索游戏的欲望。 更重要的是,瞭望塔、神庙以及任务点之间的距离是经过计算的,主要根据地形元素的多寡确定相隔距离,这让玩家不会永远停留在单一游戏模式。举个例子,当你在森林采了数小时蘑菇,已经心生疲惫。你打算退出游戏,却突然发现身边有未探索的神庙,当你开始探索神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在游戏里的留存时间,也不会让游戏变得无聊透顶。

以此类推到其他玩法,也是适用的。「图为塞尔达旷野」总结《塞尔达:旷野之息》好在何处,便可以用上述两个小标题总结。高度开放的自由世界给玩家以自由。紧凑的游戏设计,让开放世界多姿多彩。2017年,《塞尔达传说:旷野之息》发售。它承载了任天堂新一代主机的梦想,而在之后的岁月,旷野之息也成了每个玩家实现梦想之地。


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