如果做人工智能开发,对电脑的显卡有较高的要求。不同的编程方向对电脑的要求也不尽相同,下面做一个简单的总结:如果做Web开发,那么对电脑的要求并不高,i5以上的处理器,8G内存,1T的硬盘就完全能够满足大部分Web开发场景的要求,其他的配置比如显示卡就没有什么要求了,集成显卡也是可以的。

装64位系统,电脑需要什么要求?

装64位系统,电脑需要什么要求

安装64位系统,最低要求CPU为X64(X86-64)以前处理器大多为X86架构32位的CPU,现在的处理器是基于X86架构从32位扩充到64位。32位的CPU只能运行32位的操作系统不可以运行64位的操作系统,而64位的CPU不仅可以运行64位的操作系统也可以运行32位的操作系统。所以,安装64位的操作系统的最低要求是CPU为64位。

操作系统分32位和64位,同样软件也分32位和64位。64位的操作系统可以运行64位和32位的软件,32位的操作系统只能运行32位的操作系统。大部分软件只有32位,而64位的软件很少。64位的软件比32位的软件,对硬件的要求更高。64位的软件可以调用4G以上内存,而32位的软件只能调用4G以下的内存。

所以64位的软件可以更好的利用内存发挥计算机性能。电脑的CPU支持64位系统,可以保证电脑可以运行64位的操作系统。而其他硬件的配置,则会影响64位操作系统的流畅度,64位的操作系统和软件对硬件的要求较高。如果单独考虑系统的流畅度,4G以下内存建议安装32位系统,4G及4G以上建议安装64位操作系统。

学习编程需要什么配置的电脑?有哪些推荐?

不同的编程方向对电脑的要求也不尽相同,下面做一个简单的总结:如果做Web开发,那么对电脑的要求并不高,i5以上的处理器,8G内存,1T的硬盘就完全能够满足大部分Web开发场景的要求,其他的配置比如显示卡就没有什么要求了,集成显卡也是可以的。做程序开发,因为要长时间对着屏幕,所以最好配一个大点的显示器,电池容量也是越大越好,至少能工作4个小时以上。

如果做大数据开发,对电脑的内存有较高的要求,简单的说就是内存越大越好,最好在16G以上,大数据开发非常吃内存。一些商用大数据平台对内存的基础要求往往都是32G以上,因为内存如果小的话会严重影响性能,尤其是使用Spark平台。大数据开发对CPU的要求并不高,i5以上就能满足要求。如果做人工智能开发,对电脑的显卡有较高的要求。

因为人工智能的算法实现往往非常考验GPU的运算能力。目前人工智能处理框架常见的架构有三种,分别是CPU GPU、CPU FPGA和CPU ASIC,其中FPGA表示现场可编程门阵列,ASIC为专用集成电路。这三种架构中,由于GPU可以并行处理大量数据,比较适合深度学习场景,所以CPU GPU是目前的主流架构,这就要求做人工智能开发的电脑,要具备较强的GPU。

对于个人来说,至少也要买一块运算能力强的独立显卡。如果做移动互联开发,那么就需要选择一款苹果系列的笔记本电脑了,因为要做iOS开发,所以选购一款MBP是比较方便的选择,i5 8G内存就能够满足大部分的开发场景要求。我的研究方向是大数据和人工智能,目我也在带大数据方向的研究生,我会陆续在头条写一些关于大数据方面的文章,感兴趣的朋友可以关注我的头条号,相信一定会有所收获。

如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看?

谢谢邀请,最近,由于种种原因,“绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。

它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进,同时又保持了自己的特色。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法,猛一听肯定觉得是跟风之作对吧。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了,现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现,它并不是一味抄袭、而是有自己思考的。比如传统吃鸡里有个前提,大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异,然后捡包等等。

有些MMORPG如J3也是这么设计的。但这个设计就带来一个问题,那就是节奏拖沓。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟,其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正对战的时间非常少,可能只有十秒。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗),就不可能再走这个路子。

所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。PUBG的地图是8000*8000,这里只有500*500,是前者的256分之一。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计,玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角)。当然,传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留,因为这是公平竞技的大前提。

对《武魂2》玩家来说,技能什么的都没有变化,只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备,照样能大吉大利,今晚吃鸡。又一个问题来了。你把地图搞得这么小,是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人,别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大,扫图只要半分钟,他靠这一件神装就可以杀所有人,那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点,游戏增加了一个设定,玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人),所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡,有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法。

在死亡竞赛玩法里你要做的不是杀所有人,而是想办法把自己的血量充分利用、尽量在自己不受伤的前提下多打伤害多杀人。因为不管你多强大,面对源源不断复活的敌人,想一次不死根本不现实。一旦死了装备就全没了,复活过来又是全身光溜溜,而这时别人装备往往都不错。所以必须在自己装备好的时候尽量多活久一点、多杀几个,才能在积分排行榜中领先。

当然,PUBG传统的lyb玩法依然存在,看别人打得差不多了上去收割的思路永远都是有效的。如果只是这样,那“突破重围”也就是个养蛊玩法,还不够精致。原因就是上面说的,你死了之后复活再过来,全身光溜溜,战斗力不高。如果别人勾结在一起守复活点或是搞针对,比如“我们现在排名一二,那我们约好以长江为界、这边的人我收割那边的人你收割,最后我们再决战”——这岂不是十分被动?为了避免这种尴尬,游戏专门设计了一个“追赶机制”。

通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,还联啥手啊?趁还活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。


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