是过时了,电子产品更新换代的比较快,现在是网络化,社交化,移动化的时代,街机这种东西就好像是公用电话亭,会被时代的浪潮所淹没。8、90年代是街机的鼎盛期,这个年代人们的娱乐活动较少,更没有网络和家用电脑(电脑有,没几个买得起)这种高端的玩意,家用游戏机此时性能不足以取代街机,大部分的学生和青少年都沉迷这项娱乐活动,记得当时学校举行过全校学生签名告别电子游戏活动?,可见当时人们对这项娱乐活动的抵制,主要是怕学生玩物丧志耽误学习,我家附近有一条街道,大概有七八家个体游戏厅,生意都不错,一块钱6个币,那个年代流行的是街霸,名将,西部牛仔这些街机大作。

现在一些街机游戏在电脑上已经找不到了,街机游戏真的过时了吗?

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是过时了,电子产品更新换代的比较快,现在是网络化,社交化,移动化的时代,街机这种东西就好像是公用电话亭,会被时代的浪潮所淹没。8、90年代是街机的鼎盛期,这个年代人们的娱乐活动较少,更没有网络和家用电脑(电脑有,没几个买得起)这种高端的玩意,家用游戏机此时性能还不足以取代街机,大部分的学生和青少年都沉迷这项娱乐活动,记得当时学校还举行过全校学生签名告别电子游戏活动?,可见当时人们对这项娱乐活动的抵制,主要是怕学生玩物丧志耽误学习,我家附近有一条街道,大概有七八家个体游戏厅,生意都不错,一块钱6个币,那个年代流行的是街霸,名将,西部牛仔这些街机大作。

《街机三国志之吞食天地》里为什么要设计黄忠这样完全不平衡的角色?

现在一些街机游戏在电脑上已经找不到了,街机游戏真的过时了吗

简单的说,是由于CAPCOM在早年的角色设计上的缺陷,也就是没经验。有人说,是为了设计一个高难度角色让玩家挑战。实际上当年在街机厅的玩家愿意去使用黄忠过关的屈指可数,当然你币特别多除外,被用的最多的还是关羽。《吞食天地》在设计时是想遵循5个角色各有特色的路数去设计的,比如关羽是平衡性,所有操作中规中矩;张飞比别人多了“咬”,连续攻击 下(上)只能向前扔一个方向,抓住的角色可以向后背;赵云连续攻击 下(上)方向与关羽是相反的,攻击速度频率快;黄忠是远程;魏延在普通攻击最像关羽,也是除关羽外使用率第二高的角色。

设计者的本意是想让角色各有其特色,但是最后的结果是黄忠基本无人问津,只有在后来模拟器以及家用机普及后,在游戏币没有数量限制的前提条件时,人们才会用黄忠爽一下。其实同样的情况在早期的清版过关街机游戏中都存在,比如《名将》大家都会抢僵尸,《恐龙快打》大家都会抢“黄帽”,《铁钩船长》大家都会去抢彼得潘。这在后来CAPCOM的《龙与地下城2》中就有了很大好转,每个角色的特性都不一样,也都有上场机会。


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