点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。下面开始具体地图的评价。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。

走在沙漠上的感受是怎样的?

走在沙漠上的感受是怎样的

我的回答是:走在沙漠中,看着蓝天、连绵起伏的沙丘和孤零零的骆驼草,突然觉得天地之间已然寂静下来,时间和空间如同凝固一般。是沙漠的枯干和单调,是生命的坚韧和脆弱,让人产生这种感觉。我们在干净、温热的沙被上深一脚浅一脚地前行,一会儿登上高高的沙丘,一会儿滑下深深的沙沟。我们翻过一道沙丘又一道沙丘,细腻的沙粒从脚趾间一点一点溢上来,麻麻痒痒的,感觉特别舒服。

辽阔无边的沙海掩映在蓝天白云之下,呈现出一片苍茫沙海直入云天的雄浑壮丽景象。从没有见过这样大的沙海,抬头低头以及极目四顾苍苍茫茫全是沙海。置身其间,竟有一种被淹没的战栗与震撼。忽然间感觉自己竟是那么的渺小,渺小得还不如这沙漠上的一粒沙子。茫然若失的同时,却也让人倍感生命及美好生活的弥足珍贵。第一次近距离接触的沙漠是宁夏沙坡头景区,这里南靠祁连山余脉香山,北连沙峰林立、绵延万里的腾格里大沙漠,中间被奔腾而下的黄河横穿而过,恬静而壮观。

见到那绵延万里的大沙漠我异常的兴奋,拍拍拍,各种角度地和沙漠亲密接吻、拥抱,拍沙漠中的蓝天白云,拍沙漠越野车,拍欢乐的笑脸,拍高高的沙道,拍滑沙的挑战者们。忙的不亦乐乎!看到那高高的沙道了吗?我也很想挑战一下自己,但心里又很害怕,担心自己年龄大滑不好会摔下来,但心里还是痒痒的不甘心,不想放弃这最后的机会。

当年我54岁了,景区明文规定55周岁就不允许做这项运动了,我思考再三,决定挑战一下自己。我勇敢滴从上面滑了下来,尝试了还可以,没有想象中那样可怕。反而心里充满了满足与快乐,一瞬间感觉自己年轻了许多,可惜没有留下我高空滑沙的倩影,有点遗憾!尽情玩乐了几个小时后,太阳已渐渐地向西倾斜,射出一道道霞光把沙漠照得更为金黄炫目。

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙

魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。

在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。

比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。

 1/19   上一页 1 2 3 4 5 6 下一页 尾页

文章TAG:攻沙  迷宫  经典  地图  
下一篇