后来为了一心对付明朝,提出了满蒙一家, 所以从那时起,漠南漠北基本就承认他为共主,漠北虽然当时没有臣服可表面上会做文章,原因他也是达延汗的一份子,清朝皇帝的目标和他们一样,所以形式上臣服了。至于漠西,包括准噶尔,他们同样也表面臣服。到了康熙年间,准噶尔在其首领巴图尔珲台吉的领导下开始崛起,击败了原来的卫拉特盟主鄂齐尔图汗,逐步控制了卫拉特诸部,把松散的卫拉特联盟变成了准噶尔汗国。

事实证明,绰罗斯家族还是人才辈出的,前有推翻黄金家族的也先,后有野心勃勃的噶尔丹。在清朝时期,为了继续笼络蒙古诸部,清朝政府认可其传统,非黄金家族擅自称汗者不得入贡。噶尔丹出自卫拉特的绰罗斯姓,虽然他拥有大汗的实际权力,但从血统上来说,他没有资格称汗。噶尔丹称汗后,上疏要求清廷确认其汗号,理藩院以卫拉特部称汗者不得入贡的先例为辞,指责噶尔丹"擅称汗号",但为了笼络噶尔丹,并没有采取进一步的措施,而且还准许他纳贡。

所以两者是相互利用的关系,但是准噶尔汗国还是清朝属国。噶尔丹取得准噶尔的统治权后,一反其父兄抗击外来侵略、捍卫民族主权的立场,而逐渐走上与沙俄相勾结的道路。噶尔丹在沙俄的挑唆和指使下,开始把注意力转向东方,把矛头指向喀尔喀蒙古地区。1688年,正当蒙古族人民英勇抗击戈洛文率领的沙俄侵略军,打得俄军丢盔卸甲、抱头鼠窜之时,噶尔丹竟丧心病狂地突然率兵越过杭爱山,大举进攻土谢图汗,从背后向喀尔喀蒙古军民施放暗箭,迫使喀尔喀蒙古诸部南迁。

1690年6月,噶尔丹以为有俄国的支持,有恃无恐,以追击喀尔喀为名,又向漠南喀尔喀蒙古进攻,俘掠人口,抢劫牲畜。他还公然向康熙帝提出"圣上君南方,我长北方"的分裂主义要求,而此时他已经打到了距离北京直线距离二三百公里的地方。噶尔丹此举已经是路人皆知的反叛之举,并且对宗主国大清帝国的统治已经造成了严重的威胁。

事情都已经发展到了这个地步,煌煌大清帝国,万朝景仰的"天朝上国",能忍吗?当然不能忍。借着几位喀尔喀汗的请求,康熙帝发兵准格尔汗国,并在张家口和库伦之间的乌兰布通大破准噶尔,之后重新控制了喀尔喀的控制权。但事情还没有完,准噶尔汗国在葛尔丹的带领下,又和康熙交战两次,最后噶尔丹战败病逝,清廷开始挑拨准噶尔内部矛盾,然后削弱准噶尔实力。

可以说在这个阶段,大清并没想吃掉准噶尔,只是希望它威胁不到自己。但是当策妄阿拉布坦解决了内部矛盾之后,又开始公然反清。1717年, 准噶尔大军洗劫了拉萨,次年清军入藏作战,并于1720年将准噶尔赶出了西藏。1724年,准噶尔和大清议和,但随后在1727年又再次搞事情,驱大军吞并了吐鲁番。在雍正时期,准噶尔的兵势之大曾一度压倒清军。

后来雍正皇帝进行军事改革,提高了清军的战斗力和武器装备,1734年,清军夺回了乌里雅苏台和科布多。1735年, 清准再次议和,和议一直延续到1745年。随后准噶尔汗国内部分裂,乾隆皇帝明智的认为,要想彻底解决大清的边患问题,就必须彻底消灭准噶尔汗国,随后在1754年至1759年,清军先后多次对准噶尔发起进攻,最后终于吞并整个汗国。

准噶尔之役前后历时七十年,清帝国的皇帝从康熙到雍正直到乾隆,准噶尔汗更是经历了从噶尔丹到策妄阿拉布到噶尔丹策零再到达瓦齐的传承,相隔三四代人之久,乾隆皇帝平定准噶尔后,"拓地二万余里",西域天山南北尽入版图。原准噶尔领地被称作准部,与天山以南的回部合称西域新疆,后简称新疆。新疆,最原始的称呼是柱州,新疆大部分自西汉就属中国,今天新疆的大部分从中国西汉一直到西晋都属于中国版图, 唐朝再次纳入中国版图,元朝时为蒙古族察合台汗国地,清朝时再次纳入中国版图。

汉称西域,意思是中国西部的疆域,这一名称自西汉出现于我国史籍。不时被北方游牧民族侵占。最后一次被侵占是在明清换代时期。1757年, 清乾隆帝再次收复故土,把这片土地命名为"新疆",其意自明。 尽管现在西方也有清朝向西北扩张属于近代早期的帝国对外扩张模式的观点,但是这就是一场内部战争,清朝与准噶尔汗国是明确的君臣关系,只不过是准噶尔汗国有些膨胀的厉害而已,打起了清朝的主意,开始康熙帝还多次劝说,但准噶尔汗国非但不领情,还以为大清朝是个软柿子,想过来捏一把,甚至还想吃几口。

有人说曾经游戏中最火的国战玩法,如今却无人问津,对此你怎么看?

谢谢邀请~大家好,我是X博士。中国网游史上最令人热血沸腾的游戏是什么?在X博士看来,非“国战”莫属。这类游戏看似拥挤不堪、乱作一团,实则正好贴合了中国人爱热闹的天性和兄弟关系大过天的情义。自打十几年前横空出世,就成为了一代中国人的回忆。然而在如今鲜肉妹子卖个萌就能博得满堂彩的年代,甚少有年轻人能理解当年父辈们玩国战的激情和乐趣。

但是深究国战游戏大不如前的原因,真的是隔代如隔山,国战也不得不服老吗?!不,在X博士看来,它还有两点致命弊病。划重点一:滚服 合服,近些年来游戏厂商尽出“昏招”首先,像国战亦或是多人MMO游戏中,RMB的威力就像原子弹一样巨大。玩家强则无敌一人灭一国都不在话下,弱则被完全压制、体验不到战斗的激情。最终强的人越强,弱的人越弱,导致的结果都是——流失。

许多厂商显然也意识到这些问题,试图通过“不断开新服”的形式,来重新让玩家站在同一起跑线上,玩家又可以在新的排行榜上一争高下。然而滚服的出现,又缔造了新的矛盾。原有老服务器的玩家大量涌入新服,剩下的玩家只能在老服中自娱自乐顾影自怜,有时做任务都组不到人;而装备道具还会大量贬值,自己辛苦打造的神装就只能卖个白菜价,你说亏不亏?然后为了解决这些“鬼服”的问题,厂商再次祭出“昏招”——合服!原有的服务器名称“被剥夺”、原本各个服务器的老大被聚拢到同一服务器中。

所谓一山不容二虎,一个服务器还能容得下N个老大吗?天真!于是经过一番苦斗,夺嫡失败、心灵受到创伤的玩家要么又去新服重新发展,要么直接选择去其他游戏中称王了。滚服、合服、再开新服……冤冤相报何时了,国战十几年来因为这些原因而流失的玩家还少吗?!划重点二:这款游戏竟然想解决这些问题,哪来的自信?近些年X博士发现,有一些聪明的厂商试图用“跨服”的形式来解决上述这些问题,比如跨服过程中可以提供更好的天梯奖励。

但在X博士看来,这些额外奖励并不能真正改变本服的玩家环境,只会让强的服务器越来越强,弱的服务器越来越鬼。而解决“鬼服”问题,其实就是解决各个服务器中“资源争夺”的问题。比如在《诺亚传说》手游中,有个军团在A服务器中被对手压制一脸、无法获得更好的资源,他就完全可以跨服去B服务器发育,变强之后再打回A服老巢来。

这样一来,就一扫目前PK游戏大团找不到对手,小团难以发展的弊病,尽最大可能保证玩家的游戏激情。其次,就算鬼服人数少,但玩家依旧呆的心安理得,那才叫真的“永无鬼服”。而“跨服组队”这个功能就可以轻松解决这个问题,就连日常任务组队都可以通过全服搜索来快速匹配队友,再也不用担心组不到人完成不任务了。第三,也是X博士认为最重要的一点,两个服务器结下梁子的导火索,无非就是源自双方在争夺资源中的恩怨摩擦、或者一场论坛的口水战。

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