走棋采用的“麻将听牌”玩法是最刺激玩家心理的,不是单纯人与地图的交互毕竟,人与人之间的竞争,存在更多的不确定性,更刺激。正向反馈刺激玩家互动英魂自走棋也在玩法规则上做了适度改动,更符合手游玩家对舒适时间的需求,缩短对局时间之外, 控制在20分钟左右一局。在这样的反馈下,最直观的的感受就是游戏很好玩。难怪英魂自走棋预约就达百万人。

自走棋的火爆融合了国人对麻将的爱好和鬼佬对德州的爱好的综合体现,因为人的本质就是赌。“有些人表面上看起来和蔼可亲,背地里下起棋来六亲不认”,“造福自己,恶心别人,听着就带劲”、对于玩家而言,开黑组队靠的是团队的力量,需要保持的谦让,懂进退的形象,英魂自走棋则完全给了你暗黑的空间。玩英魂自走棋的过程中,总有一种“爽”的感受围绕。

你最早最喜欢的电子游戏是什么?

谢邀!最近正好赶上怀旧,也写了不少有关老游戏的文章出来。倒是感慨颇深。就拿以下三个系列的游戏来说一下:一、《古墓丽影》系列近期恰巧赶上《圣剑传说3 重制版》的发售,起初买了一份挺兴奋的,就在群里和小伙伴们分享,结果炸出来一群潜水!看来,老游戏重制的魅力确实够大的。当然,也有不少已经比我还先购入游戏的,就开始向我安利人物的选择和职业的转职路线。

期间就有提到关于游戏图形进化的事情,这一提不打紧,结果炸出来更多潜水的……然后,话题自然而言的就跑偏了,而且是非常偏的那种……聊着聊着,有位大佬就在群里来了一句:“铁三角马赛克”,瞬间勾起笔者的回忆,联想到初代《古墓丽影》游戏中劳拉的形象设计。对了!就是上图玩家COS的这个梗,至今仍然还是相当热议的话题,据说当时是因为程序员调整参数的原因?具体,谁知道呢,陈芝麻烂谷子的事情。

不过,游戏是真的好玩,第一次见到这款游戏时,还是在当时的街机房,年轻啊……包里没钱,只能看着大人在那玩,自己就根木头桩一样杵在后面,一看就是一下午。现在想起来,还是觉得怀念无比,真是无忧无虑的年纪(不说了,说多了暴露年纪……不过好像已经暴露了)二、《抢滩登陆》《CS》、《红警》和《星际争霸》这应该是和笔者同年龄的游戏玩家,在进入网吧之后接触到的第一批联网(互联网)的游戏。

然而在当时风靡整个国内单机游戏的市场上,除了上述提到的游戏之外,你还能找到另外一款游戏画风都算不得精良,玩法简单、粗暴,却依旧让人着迷,甚至彻夜鏖战的游戏作品——《抢滩登陆》。游戏的初代作品发售于2000年,由美国游戏公司Digital Fusion制作。我们国内的玩家习惯性地将之称为《抢滩登陆》,但实际上这个系列的游戏作品曾先后发布过三款游戏作品,正式的命名分别为《抢滩登陆 2000》、《抢滩登陆 2002》和《抢滩登陆:沙漠战争》。

然而在当时,笔者却很难区分这三款游戏的区别。就连《抢滩登陆:沙漠战争》这款游戏,可能都没有接触过。因为在记忆中,笔者所熟悉的《抢滩登陆》仅出现过两个画面的场景——海滩和平原,而这只对应《抢滩登陆2000》和《抢滩登陆2002》两款游戏作品。三、《松鼠大战》《松鼠大战1》和《松鼠大战2》算是笔者接触到最早的“友尽”系列的游戏作品。

在双人模式下,玩家不仅依旧可以将上述这些物品当作是攻击手段,甚至是自己的队友也不例外。不论是1P还是2P的玩家,都可以将另外一个玩家举起,并向着敌人的方向进行投掷。这在当时来说,无疑是十分新鲜的一种玩法,因为不管是《忍者神龟》又或是《魂斗罗》都是要求玩家间相互配合,共同来攻略关卡并且没有这些“互相伤害”的游戏设定。

但《松鼠大作战》却不同,就像是卡普空似乎挺乐意看到,屏幕外的玩家因为这些“小矛盾”而闹点小别扭一样。当然,游戏中玩家互相伤害的办法,可绝非仅仅只有将对方投掷出去一种方法,甚至还有故意走得慢一点,把镜头拖住。又或是在关键时刻,向小伙伴所操控的角色扔上一个箱子,使角色直接被砸晕。有时候运气好一点,被砸晕的角色只是被敌方碰掉一滴血,运气差一点的时候就会直接从平台上坠下去,直接导致扑街。

让原本欢乐无比的游戏氛围,有可能在刹那间凝固,转变为一场三次元的“拳皇格斗”。四《鬼武者》在接触过《鬼武者1》和《鬼武者2》两款游戏作品之后,笔者就一直非常期待着这个系列能够尽早的发行新作。且不说游戏中的“一闪”系统对于当时的玩家而言,有着多么新颖的吸引力。光是从初代作品开始,CAPCOM从这款游戏中所暴露出的野心,就足以让人期待这个系列后续游戏作品的诞生。

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