要说武侠类的网游,本来武侠类型的游戏本来就是少数,无论网游是手游则更是稀少,要推荐的话估计大部分人推荐的都一样,小白这里就随便写写好了。4.门派平衡剑三一年换一爹,职业饱和。这可以说是国内武侠网游第一名了,从09年至今已经10年时间,游戏依然火爆,点卡收费制度使得游戏平衡得以保障,各种武功招式也做得相当不错,尤其是轻功系统,带入感是很强的。

什么moba游戏平衡这么难?

moba游戏几乎上是不可能有绝对的平衡,每个英雄有每个英雄独特的技能以及定位。对应的有坦克英雄一般情况下坦克英雄都有伤害低特别肉的特征。作为团队中前排抗伤害的存在,正因为坦克英雄非常肉,这就需要一个打肉非常快的位置,这就是射手位和法师位。射手法师英雄一般有以下特征:远程英雄,持续输出能力高,非常脆。主要作为团队后排,是团队主要核心输出位。

法师还有一个特征有控制技能。为了克制核心输出位,所以又出来了一个职业,那就是刺客。刺客通常有以下特征:机动性强!爆发伤害高!但是也挺脆的。主要作为团队突击敌方阵营,秒杀脆皮的任务。刺客们最怕的位置,既不是坦克也不是射手,而是战士。战士英雄通常以半肉为主,通常有着回复能力和持续输出能力。刺客面对战士又肉又有伤害真的是头痛。

为什么暴雪游戏平衡性总是很差?

暴雪爸爸从开始进入游戏界开始就有无数的梗比如“用心做CG,用脚做平衡”,“被游戏耽误的电影公司呀”,各种各样的评论。那么为何暴雪总是被玩家们吐槽游戏平衡性很糟糕呢?这个其实要追溯到魔兽世界时期。大家一定还记得魔兽世界刚刚公测时候暴雪发布的第一部CG吧,有个矮人火枪手在雪山的开头,完整视频就不放出来了,老玩家们一定都看过无数遍了,当时这个CG放出以后真的惊艳到了许多玩家,魔兽能在中国爆火游戏CG的功劳是不可忽视的!后来电脑技术越来越好,各个网游公司其实做CG的水平也逐渐赶上来了。

魔兽世界刚开始的时候其实平衡还算可以,但从60年代以后自从鬼蟹当上了首席设计师后就开始有点失衡了,还记得当年德鲁伊称霸全服的恐惧么,还有法师作为亲儿子一直独领风骚,猎人几乎永远徘徊在边缘地带,我到90级以后就AFK了,后来就不太了解之后魔兽的走向了。还有就是暴雪最近出的守望先锋,玩家们对于其游戏CG的推崇更是走向了极端,反而游戏本身却已经不在关心,其实也是现在的暴雪老想教玩家们怎么玩游戏反而适得其反,本来守望是个好游戏,却由于暴雪的固执己见现在基本是凉凉了,不过我倒是挺希望以后暴雪能出个守望的动画电影哈哈。

凭什么说DOTA2的平衡远超LOL?

刀塔2的平衡最简单的说在于没有最强的英雄只有最强的玩家,最强的团队。两方面讲,首先虽然每一个英雄传统定位有辅助核心的差别,但是玩家可以通过自己的玩法和出装选择以及团队配合,让辅助英雄打大哥,如复仇之魂vs打大哥骷髅王打辅助。另一方面刀塔2是更偏重团队的,同样两方的英雄阵容也许交换两边的使用者,输赢仍然看队伍的配合情况,多样的战术多样的打法在有些版本里面几乎每一个英雄都有上场的机会如2016年的6.88。

lol只能说战术套路远不如刀塔丰富,基本上英雄的定位是死的,adc,ap的设定不如刀塔里面一二三四五号位的复杂多样。这也就造成了版本不容易平衡,一些英雄过分强势,冷门英雄无人问津,而刀塔因为战术套路多样冷门英雄照样能上场秀操作。这和两款游戏背后的团队有关,刀塔2背后是冰蛙在调整,也许lol也有个冰蛙这样的传奇人物,会让lol比现在更丰富多彩。

凭什么说dota的平衡性远胜于lol?

不请自来。作为一位两款游戏都有4年以上的游戏经验的玩家来给大家谈谈经验,首先有很多人拿英雄免费的情况而论平衡性,我觉得这个并没有太大的关系,因为获得英雄的方式是有很多的,这个并不是拿来论证平衡与否的一个观点。我觉得在平衡性方面两款游戏对比有这几个可比之处,但简单说一下比较重要的两个点吧:一、技能成长性Dota:大部分技能的伤害都是固定数值的加成,不需要属性或者装备支撑。

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