制作组为了平衡难度,设计了可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装硬刚的莽夫,甚至能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略方式相当花样。顺便一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。总体而言,本图面积小内容少,除了救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。综合评分——7.1分。

黑森林庭院:月光蝶战斗场景黑森林白猫誓约区景象希夫看守的亚尔特留斯墓地俯视水潭中的七头蛇黑森林庭院 夹缝森林平面地图黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有安排好的路线,标志性建筑不明显,辨别方向困难,容易迷路。本图是个面积相当大的复合型支线地图,需要前后多次探索,根据其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。

此外,黑森林与夹缝森林是一个相互嵌套的整体,进入森林后前进的方向相当多。月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡路的“树”)组成。本区主要敌人石头守卫和树人初始都是“装死”状态,靠近后迅速激活,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头守卫拥有和平缓步这个控制技能,配合高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是结晶魔法的产物,隶属白龙势力;玩家无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,只能等其落地,强行回合制,初见容易懵逼,懂了套路之后就没意思了。

白猫誓约区需要购买亚尔特留斯的契约才能进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的敌对NPC。在雾蒙蒙的森林中很难辨认这些npc的身影,容易导致同时引了几个敌人,越跑敌人越多的展开。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再敌对,出现芝及忍者两个新NPC。

白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。

BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。

整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。

黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积 增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院 夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。

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