有很多建筑、人物模型有待大家自己去一一看了!星际争霸1和星际争霸2画质对比星际争霸1和星际争霸2免费与收费的区别星际争霸1代从1998年发行直到更新到1.15以上版本都是免费游玩的,至此星际争霸1代无论是玩的正版碟子是D版,都让星际争霸1代发扬光大啊,经典了这么多年,也吸引了大批死忠粉。

《星际争霸》有多难?

《星际争霸》有多难

星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500 ,这就是apm的差距。

当年星际争霸是如何开发出来的?

当年星际争霸是如何开发出来的

这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。

最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。

最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。

项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。

星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。

不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。

因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。

而且当时星际争霸使用的是C 作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C 边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。

于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。

当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。

到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。

后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!。

现在的单机游戏都是在哪里下载的?

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星际争霸1和星际争霸2有什么差别?

当年星际争霸是如何开发出来的

还是那句老话,从上世纪90年代开始玩游戏,从FC到PC游戏,仙剑奇侠传、沙丘2、半条命、红警系列、地球帝国系列、星际争霸系列、帝国时代系列、合金装备系列、英雄无敌系列等等只要好玩的都玩的。网络游戏从传奇、梦幻西游、热血江湖、DNF、大航海时代、坦克世界、战舰世界、逆战、战争雷霆、装甲战争等等都玩过。说道《星际争霸》1代由暴雪娱乐出品,使用的是魔兽争霸2的引擎。

《星际争霸Ⅱ:自由之翼》,使用的是虚幻3的引擎。看到使用的制作引擎都不一样,就知道画面了效果了,不过在1998年当时的游戏制作条件下能够制作出一款如此经典的游戏已经很不错了。《星际争霸Ⅱ:自由之翼》都是2010年的作品了,我们来看看画面区别。星际争霸1998年出来的时候,最高分辨率只有640*480,在那几年就这个分辨率和2D画质的情况下,很多玩家还是玩的不亦乐乎啊。

大家玩厌了红色警戒1和帝国时代1以及魔兽争霸2这个时候换换口味玩玩这种科幻类的游戏还是很不错的。随着2010年星际争霸2自由之翼的发行,这时候的画面那可是提升了不少档次,这时候分辨率都可以达到1600*900了,更到后面星际争霸2虚空之遗的发行,那画面都用高清来形容了。并且大家可以从星际争霸1代和星际争霸2代的地图、建筑物、人物等建模来进行仔细对比,那完全不是一个档次了。

比如人族的机枪兵那长相都不一样了,又比如神族的狂热者,后脑壳的小辫子在高清画质下一甩一甩的,再就是虫族的狗狗那尖锐的牙齿,厉害的爪子都泾渭分明了,不再是模糊的一坨了。还有很多建筑、人物模型有待大家自己去一一看了!星际争霸1和星际争霸2画质对比星际争霸1和星际争霸2免费与收费的区别星际争霸1代从1998年发行直到更新到1.15以上版本都是免费游玩的,至此星际争霸1代无论是玩的正版碟子还是D版,都让星际争霸1代发扬光大啊,经典了这么多年,也吸引了大批死忠粉。

星际争霸2自由之翼刚出来那会在网易战网平台开始收费的,相信很多玩家都经历了坑爹的月卡收费到有点贵的买断收费,然后到了2017年11月16号这天,在发行了7年之后终于免费了,但是我要告诉各位星际争霸2是什么免费的呢?第一章自由之翼是免费的,第二章虫群之心是需要购买的包括典藏版,第三章虚空之遗序章是免费的,虚空之遗主线故事和终章都是需要单独花钱购买的啊,任务包诺娃隐秘行动也是需要花钱购买的。

所以各位不要蒙蔽了双眼,不是真正意义上的免费啊。然后对战模式很多英雄也是要花钱购买的。当然了你也可以在对战或者自定义里玩玩免费的关卡和玩家自制的各种类型地图!这也是造成星际争霸2这多年作为一个RTS不是很火的原因,甚至于玩的人不多,当然了也有人在坚持。框红的都是需要花钱购买的战役星际争霸1和星际争霸2更新补丁的进度对比1.星际争霸1代毫不夸张的说从刚发布时的v1.00到现在的v1.15.1共经历了15次以上版本的重要更新,其中1.00-1.03的是星际争霸原版。

之后暴雪着手母巢之战的版本测试, BroodWar Beta母巢之战就是血战版本经历了比以前更多的测试。人族瓦格雷有一种叫做"Afterburner"的魔法,可以提升自己的速度,这个技能随后被取消了,因为它可以很快的飞到虫族基地,杀光所有的领主然后飞快的逃走:虫族的吞噬者(Mutralisk变的对空单位)攻击力在BroodWar Beta里是1/3,意思是无论怎么打,始终伤对方现有血量的1/3,后来因为过于不平衡所以也被改成了20。

此版本并不像Beta一样热,并且与BroodWar正式版已经相差无几。所谓的Blue Archon只是当时的一个bug,即一个幻影Drak Templar和一个正常Dark Templar合体,这些后来在1.04版本里都被改过来了。之后正式推出母巢之战,也就是星际争霸的资料片1.04,至此拉开了母巢之战的正式序章。

2.星际争霸1后期1.05修改了小狗变飞龙的BUG、坦克架在大和炮舰上的等bug,我敢说玩1.04的时候很多打快战的人必定都用过虫族这些BUG,别人都刚刚起步没多久,你的虫族飞龙就出来了,这个BUG太BT了。1.07版本之前普遍都是虫族横行的时代,4D5D速出小狗、地刺rush等战术使得星际在1v1对战比赛中,尤其是1虫族V1人族,基本上5分钟左右就可以结束战斗,使得星际的比赛太不公平了,如果只是玩玩还没什么,这也证明那个年代对战比赛不是根据每个种族兵种的数据来平衡的,而是根据战网玩家选择使用哪个种族多的数据来进行平衡的。

到了1.07(曾经有非官方的1.07P版本以及1.07亚联版本(asiagame)加入了录像功能)、1.08全部都是加强人族。 1.08是最重大的一次修改,之后再也没有了,1.08人族运输机速度加快,虫族血池价格提高,但是别人一样爆小狗,人族防空降低,正式增加比赛录像功能等等,有利有弊吧。 1.09版开始支持UDP协议的局域网连接 1.10版修改了虫族飞农民的bug 1.11b版支持观看以前的所有录像。

直到现在1.15在没有更新了,后面的更新也都是些小改动了。3.我之所以提到星际争霸1的补丁更新就是觉得暴雪还是为星际争霸1代做出了很多努力的,不停的完善它。并且那时候在网络还不是很发达的情况下,都只能去买碟子更新,不像现在《星际争霸Ⅱ:自由之翼》到《星际争霸Ⅱ:虫群之心》再到《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》都可以在线更新,不过自从暴雪把星际争霸2搞成了在线游戏,这更新都是按G来的也都很大的!除了以上不一样,操作上啊编队啊也有变化,一个F2都可以框起来,不像以前一队只能组12个,并且《星际争霸2自由之翼》到《星际争霸2虫族之心》到《星际争霸2虚空之遗》兵种也增加了不少,也删减了不少,也可以说把其余兵种的技能放到新兵种上面来了,以后有时间我专门针对星际争霸2的各族兵种做一个详细的介绍,同时玩家们自己去发现每个版本兵种不同之处了。

星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少?

谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。

星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。

兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。

这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。

星际争霸和魔兽争霸两者游戏思路最大的差别是什么?

你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。

最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。

反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。

然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。

(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛 步兵 狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。

然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。

你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双 猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。

新手玩《星际争霸2》这款游戏您有什么好的建议么?

最最简单的,先把三个种族的单人战役打通关了,实际上暴雪在设计战役的目的就是给玩家一个教学关卡,其中自由之翼是最基础的,前期有非常明确的教玩家如何造兵,控制单位的操作,很适合新手。如果想接着进阶的话,就继续挑战困难难度以及虫群之心和虚空之遗这两个资料片,当然这两个资料片就需要花钱了。其中虚空之遗的难度是最高的,对于从没接触过星际游戏的新手玩家来说,建议还是从自由之翼开始,顺便也了解一下星际2在说什么故事。

打完了战役就可以去选择玩合作模式,合作模式雷诺还有凯瑞甘是免费玩的,其他的指挥官只能免费玩到3级,剩下的需要花25块钱来解锁。合作模式主要以PVE为主,可以自由调配难度,也比较适合新手。等到这些你都差不多了解以后,再去开始挑战天梯,而这就不是一句两句能说的清了,在刚开始的几个月里,你很可能被其他玩家疯狂暴虐,很容易丧失对这个游戏的信心,建议多和电脑打打,等到能够轻而易举的战胜困难难度的电脑后,再去打天梯体验会稍微好一些。


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