如果我设计红警四。不过红警系列一般比较喜欢炒作未来概念。(如果谁有兴趣做游戏,可以详谈,不过感觉也不会有人看得上咱这种野地的)五、谈回红警4的未来背景红警四代,可以用当前比较火的概念。顷刻间地球上最强大的两个国家被人工智能占领了,而此时日本虎视眈眈……红警是个谋大局的游戏!其实红警虽然只有一个后勤资源-金钱,却是比魔兽更贴近“实际”,不过比起帝国时代却又有所差距。

如果让你参与红警4的开发,你将会做一个怎样的游戏?

如果让你参与红警4的开发,你将会做一个怎样的游戏

未来中国与美国同样发展成了超级大国互相制衡、对抗,终于免不了一战。然而刚进入全面的大规模战争以后,科技的反噬出现了--人工智能反叛了。顷刻间地球上最强大的两个国家被人工智能占领了,而此时日本虎视眈眈……红警是个谋大局的游戏!其实红警虽然只有一个后勤资源-金钱,但是却是比魔兽更贴近“实际”,不过比起帝国时代却又有所差距。

我这个言论是不是有点颠覆你第一时间的感情认知呢。其实仔细看下去,咱们就知道了。一、现在游戏特性红警是有点谋大局的游戏,主要就是发展后勤。一旦经济发展成了以后,摧枯拉朽。就是一直暴兵,暴坦克就推过去了,虽然也有兵种相克,但是难以翻动大局。魔兽争霸在微操上体现的比较多,即使战术差很多微操也能硬吃。但大局也是有的。

然而即时战略 谋大局,就一定畅销,成功么?红警好歹还盛极一时。帝国时代(更谋大局)始终就是“不愠不火”。所以游戏的方向,要想清楚。目前游戏方向主要放在两个方向。1、人机对抗,2、人人对抗。能把这两者都做到很好,的确目前最成功的只有暴雪了。魔兽争霸与星际争霸 就是做的特别好的。二、玩家以为的即时战略为什么玩家选择即时战略游戏,显然是为了体现自己的全局统筹的能力,有一种天下尽在我手中掌握的感觉。

但是过分强调“大局观”,实际上一堆坦克海推过去的时候,“成就感”就很弱了。玩一两次还能新鲜新鲜,多了就没意思了。所以一味“强调”大局观念。不是即时战略的路数。要不是我们都玩三国志,或者什么“七雄争霸”的页游了。三、当前即时战略游戏重要属性然而人力有穷时,短时间内操作,不可能面面俱到。所以如果真想面面俱到,就需要放慢游戏节奏。

所以这就变成了“三国志”了……在平衡、大局观上做得最像战略游戏的就是《星际争霸》系列。其次比较成功的是魔兽。(可能有些游戏做得更好,我就是举个大家都熟悉的例子)这两个游戏都有一个特点,人口上限。这就给了人力缓冲的空间,限制了“无脑”的谋大局,加强了“谋小局”的策略。其次“平衡”,这两个游戏各个种族、兵种都很平衡,这是一个 当前 “优秀游戏”要具备的特性。

(注意是 当前的理念)虽然真实的世界,应该是“不平衡”的。新兵种、技术出现就具有碾压的优势。而游戏中各兵种都具有优势,例如低级的兵便宜、人口少,造兵时间短。“人口上限”与“平衡性”之所以这么重要。是因为人人对战当中它是非常重要的。这是当前游戏的大方向。四、我预计未来的即时战略人口上限代表了 限制 操作强度。

平衡性代表了不真实(偏竞技)。而我预计的未来的即时战略游戏,的确还是谋大局的游戏,但是却要把当前这些问题给解决掉。这两个问题我都有办法解决,恕我藏私。而且在这里三言两语也是讲不清的。(如果谁有兴趣做游戏,可以详谈,不过感觉也不会有人看得上咱这种野地的)五、谈回红警4的未来背景红警四代,可以用当前比较火的概念。

一个是“二战”,一个是现今的科技。不过红警系列一般比较喜欢炒作未来概念。但是还不够未来。如果我设计红警四。未来中国与美国同样发展成了超级大国(游戏里最好不要出现天朝,但这确实是未来最合理的发展方向了),互相制衡、对抗。终于最后免不了一战,然而刚进入全面的大规模战争以后,科技的反噬出现了--人工智能反叛了。

顷刻间地球上最强大的两个国家被人工智能占领了。同时日本崇尚工匠精神,没有大力发展人工智能,制约了自己的发展。然而在世上最强大的两个国家相继沦陷后,日本体现出了强大的统治力。军国主义复辟,趁着人类普遍面临着“人工智能”的灾难。发动全球侵略的计划。然而另一方则是,由于智能产业反噬,只剩下大量低端工业工厂支撑的地球抵抗组织。

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