5G的理论时延是1ms,是4G的十分之几,几乎可以达到准实时的水平。5G的三大应用场景之一是低时延。很多人提到5G,是指我们普通消费者的手机都可以使用5G的高带宽低时延网络。其实并不是这样的。5G的低时延是有条件的。至少,我觉得大部分消费者对低延迟没什么意见。我们来看下图。5G的典型场景,低时延通信,不是应用于普通用户,而是应用于工业场景。

我在想拿5g打游戏延时会不会更低?为什么

应邀回答本行业问题。5G打游戏时延的确可以降低,这个也是5G特性,不过现在来看5G时延的降低主要还是因为用户比较少,未来网络框架结构改变之后,时延会进一步的降低,不过就游戏而言,时延其实还和服务器、游戏提供商有关,网络也不是唯一的因素。5G里三大应用场景之一,就是低时延,5G里有三大应用场景,分别是eMBB(增强型移动宽带)、URLLC(超高可靠低时延)以及mMTC(海量机器类终端通信)。

5G里有一系列的技术来保障时延的降低,不过暂时来看,现在的5G网络从理论上来说,时延比4G的降低还很有限,后期还需要对整个5G网络的框架结构进行改动,而那些游戏提供商的服务器未来也会更贴近用户,这块在5G里叫边缘计算。就目前来讲,5G可以提供更低的时延,更主要的原因是4G用户太多,现在5G的网络结构,主要是NSA组网,核心网还是4G核心网,网络结构虽然有CU/DU的存在,但是目前还主要是CU/DU合设的模式,比较类似4G传统的网络结构,所以还有很大的提升空间。

未来还需要网络演进到SA组网,并且逐步的改变CU/DU的部署方式,还需要将核心网部分功能下沉到CU,引入边缘计算,才能真正的达到URLLC的要求,就现在4G网络来看,主要的时延是在接入机房和核心网之间。而现在5G手机之所以比4G手机时延要低很多,这个则主要是因为现在的4G基站承载过重,对于基站这种共享型设备来说,用户数量的增加也会导致单个用户的时延增加,

当然了,现在4G网络用户非常多,而5G网络用户却非常少,现在5G时延的原因更多的是用户少造成的。游戏时延是否低,和游戏提供商也有很大的关系,游戏的时延,其实就是手机等终端发出的数据包,到被服务器处理,这中间的过程。时延主要分为三大块,一块是终端本身的时延,一块是网络时延,而最后一块是服务器的时延,游戏提供商的服务器建设在哪里,而且是否和用户所在的运营商是同一运营商,游戏服务器从运营商那里购买的带宽,服务器的容量,服务器的用户数量等等,都会决定游戏的时延。

举个例子:比如说你玩的游戏服务器,你是北京的,你去上海的服务器,也就会慢一些,而如果你是移动的用户,而你玩的是联通的或者是电信的服务器,则会更慢一些,跨运营商的时延要远大于网内时延。再比如说:你玩的游戏的服务器用户非常多,服务器本身的处理能力不足,也可能会导致时延的增加,总而言之,现在使用5G网络玩游戏的确是可以降低时延的,而且随着5G的不断建设,基站覆盖的增加,组网模式的改变,5G网络游戏的时延还会越来越低。

5g的低延时是指基站到终端,但基站的上级还是用光缆连接通信,能做到宣传的低延时吗?

楼主的问题非常专业,其实这就是大多数人的理解上的误区,很多人提到5G,就是好像我们普通消费者手机都可以用到5G的高带宽和低时延网络,其实不是这样,5G的低时延是有条件的,至少我认为,大部分消费者是和低时延没有关系的我们看看下面的图,5G的典型场景低时延通信,并没有应用在普通用户侧,而是用在工业级场景。

左边是5G移动互联网用户的场景,主要特点是带宽大,与低时延无关。整个移动通信网络的端到端时延可以eMBB计算如下:移动通信时延=空口时延[手机到移动基站]移动回传时延[基站到核心网]核心网处理时延[例如核心网到Tik Tok服务器]。在5G应用场景下,URLLC服务要求时延为0。


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