快来关注小狐君吧,经常有视频更新哟~16年的11月27日,文化部市场司副司长马峰在FGF开发者大会坦承中国家庭主机游戏产业因政策失误经历了十三年寒冰期距国外市场还有较大差距并表示将继续改革,鼓励国内企业等等。诚然当今国内Video Game的整个产业非常严峻,对整体玩家而言门槛仍然相对较高,很多的玩家观念中只有破解和免费,不知道为了这些精美绝伦的作品支持和买单,并且,他们对PS、Xbox、NS是什么完全不知晓,更不知道游戏产业的生态是怎样的,对游戏一词的含义也有所误解,游戏品味也参差不齐,因此要想未来中国家用游戏产业发展壮大不只是市场做大蛋糕做大这么简单,未来还有很多问题要解决:玩家意识、开发发行运营机制建立、分级制度等等,但做大市场确实是第一步。

曾经被唱衰要终结的主机游戏为何繁荣复兴了?

谢邀,枫叔来回答下这个问题吧。作为游戏圈里的一员,在网络游戏风靡的时代,确实有唱衰主机游戏的一个阶段,那时候普遍认为网络游戏这种承载方式,要比单机形式的游戏更有生命力,但随着时间的推移,我们的网络游戏走了下坡路,而主机游戏却开始借助网络提供合作模式,并且以小而精的内容再一次回到主流。GAMESTOP或许要逐渐关闭零售店,但这并不是所谓的主机游戏行情不行了,而是越来越方便的网络平台,以及主机厂商的会员制度,让这一原始结构产生了变化。

实际从一开始,主机就没有没落,我们所谓的唱衰,只是中国式唱衰,那时候中国除了盗版就是盗版,网络游戏是唯一一个可以较长时间保持版权方利益的模式,因此我们在几乎隔绝主机市场的情况下,唱衰了中国的主机市场。实际上,全球除了中国,主机保有量都很高。尤其是欧美玩家,几乎家家一台游戏主机,这是国内无法比拟的一种市场保有量优势。

曾经海报调查机构就之初,在美国拥有主机的用户,占人口比例的33%,几乎三人一台,就等于一家一台了。可能很多人觉得中国的网络游戏,手机游戏很厉害了,动则上亿用户,几十亿下载,几百亿个创建角色……实际这些虚假的繁荣背后,你可以看到世界上游戏总排行里,第一的吸金大户居然是马里奥,不是什么王者LOL,全球最赚钱游戏前十名里也没有中国手游的影子,我们赚的是快钱,杀鸡取卵的营生。

肯定有不少小伙伴希望中国也有类似GAMESTOP这样的实体店,可以像去书店一样,哪怕不看,也会望着格式不同的封面,体会下他们的人文气息。这种享受似乎在国内很难体会到,除了发达城市有一些数量补全,但规模客观的热门主机游戏零售商外,比较全面的销售门店,国内几乎是零。唱衰这个事情是因为国内网络游戏的崛起,认为网络游戏可以替代主机游戏。

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