然后腾讯游戏的《王者荣耀》《绝地求生》(祝你好运,今晚吃鸡)诞生了,打败了所有氪石玩家只能玩的游戏。问题是:腾讯游戏害了多少青少年?我不认同腾讯游戏害人的说法。了解游戏发展史的人都知道,之前有很多游戏花的时间最多,花的钱最多,比如流行了10多年的《魔兽世界》。很多玩家在这个游戏上花了很多钱和时间,钱是暴雪、九城、网易赚的。

你玩过多少款腾讯游戏?

你玩过多少款腾讯游戏

这个问题有点细思极恐的感觉啊!细细一算的话,最近几年所玩的游戏好像大部分都是腾讯游戏,从端游到手游,有点被全面包围的感觉啊!地下城与勇士(DNF)这款游戏我从08年就开始玩了,一直玩到14年脱坑,之后虽然时不时的也会上游戏看一看,但是由于版本变革太大,游戏氪金太严重,所以一直也没有回归!英雄联盟(LOL)LOL也是一开始出就跟哥们一起玩了,虽然一直以来段位都不高,但是还是习惯每天找朋友撸上一局!穿越火线(CF)在出僵尸模式之前还是很喜欢玩的,但是出了僵尸模式之后越来越没意思,到现在已经快三年没玩了,甚至我的电脑里面已经都没有这个游戏了。

天天酷跑当初天天酷跑火爆的时候我也非常喜欢玩,但是这个游戏实在是太累眼睛,每天玩上一个多小时,出门风一吹就流眼泪!晚上开车时看路都费劲,果断弃坑!王者荣耀从S3奋战至今,我也算是一个老玩家了吧?除了第一个赛季和中间两个赛季工作比较忙没时间玩之外,其余都是最强王者!(咳咳,没有要炫耀的意思)刺激战场虽然吃鸡类游戏玩的很渣(经常找不到敌人),但是也经常跟哥们开黑,互相损一波对方的操作。

腾讯游戏害了多少青少年?

腾讯游戏害了多少青少年

大家好,我是头头是道杜大人。很高兴来回答这个问题。这个问题是:腾讯游戏害了多少青少年?腾讯游戏害人的这个说法,我是不赞同的了解游戏发展史的人都知道,之前最花时间最花钱的游戏有很多,比如魔兽世界,持续火爆了10多年,很多玩家花费了大量金钱和时间在这款游戏上,钱都被暴雪公司和九城以及网易赚走了。手游兴起之后,各种坑钱的游戏层出不穷,比如神魔这种,只有不停充钱做RMB玩家,才能有好装备。

然后腾讯游戏的王者荣耀和绝地求生(大吉大利,今晚吃鸡)横空出世了,打败了所有氪金玩家才能玩的游戏。这两款手游,没有任何门槛,老老少少闲暇时间都可以娱乐一下,给生活带来不少乐趣,尤其是那些背井离乡的打工者,不管男男女女,每个人都有自己喜欢的英雄和角色。青少年对游戏的自控能力是不足,所以腾讯游戏响应大众要求,及时推出的的防沉迷系统还是很重要的,能避免青少年沉迷游戏影响身体和学习。

很多小孩子喜欢充值Q币,玩各种腾讯小游戏,主要原因是腾讯游戏娱乐性和便利性都比其他公司的游戏要强,这一点是每个家长都要留意不能给孩子太多零花钱,造成不必要经济损失。所以,要说是腾讯游戏害了多少青少年,是片面的看法,没有腾讯游戏,其他氪金游戏可能会坑走青少年更多的钱。如何教育青少年控制玩游戏的时间和理性消费,才是更重要的事情。

举个例子,我家小孩子10岁,平时成绩不好,还想着各种理由不去上学,比如装肚子疼,头痛,做作业磨磨蹭蹭,到处都是问题,后来我发现他偷偷摸摸打王者荣耀游戏。我想了想,觉得完全禁止他很可能会适得其反,就规定他每天学习搞好了可以陪他打一局。接下来他做作业不磨蹭了,也不装肚子疼了,那些坏毛病也突然不见了,学习成绩反而好了很多。

都说好奇害死猫,你不满足一下孩子的好奇心,他就会心心念念都是游戏。现在打了一段时间王者荣耀游戏,他已经明显不是很感兴趣了,游戏对他的神秘吸引力也就是那么回事,体验了他自己慢慢都不感兴趣了。欢迎大家留言分享经验,更多搞笑瞬间可以浏览杜大人游戏解说视频。如果喜欢我的分析,欢迎长期关注杜大人一起交流心得。希望我的回答对你有所帮助。

如何看待腾讯游戏防沉迷系统?玩满两个小时以后还能玩腾讯的其他游戏,这是腾讯的阴谋吗?

如何看待腾讯游戏防沉迷系统玩满两个小时以后还能玩腾讯的其他游戏,这是腾讯的阴谋吗

2018年12月25日,英雄联盟运营团队发布声明称,为了贯彻国家保护未成年人的精神,防沉迷系统将进行升级测试。而在最新的测试版本中,防沉迷规则也有了不同的变化,比如,12周岁及以下用户,每自然日游戏体验时间被缩短至1小时,且每日晚9点至次日早上8点无法进行游戏;12周岁以上(不含12周岁)至17周岁的用户,每自然日体验时间为2小时。

手游《王者荣耀》也在原有的“健康系统”上再次升级,所有未通过实名校验的账号都将禁止登陆,同时为了防止部分未成年人“玩小号”的问题出现,一个实名信息将仅被允许用于微信、qq平台各一个游戏账号的校验。其实,腾讯的防沉迷系统早就由来已久,相信对于“防沉迷”这件事,腾讯的初衷是好的,不光只是为了迎合上面的政策,就未成年人沉迷游戏这个问题上,腾讯也一直在积极努力的做出着表率。

我们都知道,防沉迷强制下线措施永远治标不治本,效果会有,但是却非常有限。在网络中,要做到人与账号一一对应,这个问题几乎是无解的,即使腾讯已经限制了未成年人的游戏时间,但是孩子们依然可以使用家长的账号无限制的进行游戏,并且在某宝搜索“破解防沉迷”的商品更是比比皆是。家长的放任不管加上商家的推波助澜,无形中也给腾讯在“防沉迷”的路上增加了不少的阻碍,但是家长们却仍旧将孩子沉迷游戏的原因全部归罪于游戏本身。

其实在防止未成年人沉迷这个话题上,腾讯做的最多,贡献最大,不仅是国内,全球都是如此。相比游戏产业发达的美日韩,游戏厂商只是尽力做好事前的保护和提醒。像腾讯,他们不仅可以事前保护和提醒,还会增加很多步骤来核对用户的身份信息,并明确处罚措施。他们甚至在事后安排相关的补救措施和心理咨询服务。放眼全球,腾讯作为一家游戏公司,无论从哪个方面来说,在“防沉迷”方面都做得足够了。


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