什么魔兽真三没人玩了?

还有很多人玩的啊,比如VS对战平台,QQ对战平台,11对战平台,浩方对战平台。赛事我不太清楚吧,总觉得真三比DOTA好玩,真三可以锻炼数学能力,魏国蜀国的关于诸葛司马郭嘉都必须数学好,真三是团队流,尤其是魏国十分讲究配合,DOTA不好意思,只玩过AI,没跟人玩过,但感觉没有真三好玩。不过推荐你们玩真三RD版本,乐趣增加不少,不能出车,英雄随机。

开篇先说点难听的吧,玩这个99%的人对这个地图没有一个清晰的认识,许多人只是知道有些英雄技能改了,商店物品改了,还是把ar版当成3.9d,那么结果自然是只能在绝大多局游戏里成为附庸,顺风局还好说,逆风局被杀成狗要么挂机要么逃跑,总之不能成为改变局势的人。要对AR版地图有一个精确的认识,除了多总结经验,最彻底的办法是下个真三3.9D的未加密地图,用地图编辑器打开好好看看,如果能下到AR版的未加密地图,那更好,但是我没找到。

对英雄的各个参数及其功能有了一定了解,你就能从根本上明白3.9D的打法为什么和AR版有这么大区别。为什么3.9D版本要想输得快黄忠加马岱,而在AR版黄忠加马岱中后期就可以把战士射得抱头鼠窜。当然黄忠加马岱只是举个例子,不代表选黄忠加马岱就一定能赢。从各个英雄开始说吧,先说赵云吧,为什么先说赵云,实在是替许多玩家拙计啊。

大多数玩家进入选人阶段根本不看场面上圈内的英雄,第一选或者第二选直接就选赵云,我只能说这种行为真的很愚蠢。因为赵云在这里面是算不上主力英雄的,不信可以自己统计下自己经历的每一局游戏玩赵云的人是虐人的次数多还是被虐的次数多。选赵云的很多时候被虐固然有队友配合原因,自身技术原因,但是从根本上说赵云仅仅是个优先级很一般的英雄,运气好可以锦上添花,运气不好害人害己。

先来说下3.9D版本的赵云吧,3.9D版本的赵云确实作用很大,但对个人操作和意识也是要求很高的,无他,因为3.9D国家队是必然出车的,赵云主要作用就是后期冲乱对方阵营配合队友杀人以及最重要的--打掉对方的车。而且3.9D的赵云自己也是要出车打钱的,不出车的赵云不但是被压制得很惨,最惨的是必然被队友问候家人的。

赵云--来说说ar版的赵云,经个人对比,ar版赵云和3.9d赵云自身技能、初始攻击力、初始属性及属性成长、初始攻击间隔、动画伤害点、动画回复点、攻击距离、碰撞体积、模型身高等影响战斗的详细参数都没有改变。说到这有些人就要喷我了,你说赵云什么都没变,怎么就说赵云优先级很一般了。其实真相在于,环境变了,环境包括很多,选人模式、道具、野怪、其他英雄的改变、以及豆子带来的节奏改变等等,总之十分复杂,那么怎么根据这些判断赵云优先级很一般,这个不好做定量分析,只能是自己总结经验。

说到参数,顺便说下这些参数的作用吧。初始攻击力、初始属性及属性成长这几个大家都很好理解,有点需要注意的是影响初始攻击力的还有攻击伤害面和伤害概率数量,关羽和赵云太史慈的初始攻击力上下浮动很高,不是因为他们初始属性出众,是因为这两个参数的原因。初始攻击间隔就是A一次出去需要的时间,动画伤害点可以理解成攻击前摇,动画回复点可以理解成攻击后摇。

还有一个忘了说,攻击反应时间,攻击反应时间是指你下达攻击指令,英雄实际上需要这一点时间才真正实施攻击。这几个参数对英雄攻速有极其重要的影响具体公式挺复杂就不赘述了。但是知道这一点你就能明白为什么许多英雄在3.9D里面明明后期敏捷很高攻击却慢得跟狗一样,比如张合和于禁,知道这个也能知道为什么3.9D里面出月下性价比极低,还能知道走A对实际攻击的影响,总之可以让你对英雄定位和出装有更深刻的认识。

再来说攻击距离,攻击距离有两个参数,攻击距离和主动攻击范围。举个例子,4级3技能的马岱面板攻击距离本来应该是550 55*4=770的,但是3.9D的作者忘了修改马岱的主动攻击范围(好像是700),结果造成马岱在3.9D的实际攻击距离还是只有700,但AR版的就不同了,作者明显修改了主动攻击范围,马岱的实际攻击距离终于得到平反了。

碰撞体积不说了,原来3.9D的几个大胖子曹洪孙权马岱糜兰在AR版都和其他英雄一样了。模型身高,这个体现在真三里有几个英雄明明看似血条很长却不太好点,例如郭嘉张合之类矮子的,这个影响不是太大。回来说ar版赵云吧,赵云优势在于技能挺好,C技能打野逃命晕人都还够看,扩散后期打钱快,闪避这个看人品,无双后增加的攻击速度和移动速度也挺多,追人逃命都方便。

但是不要忘了赵云始终是个近站敏英,对装备依赖性太高,你选赵云,意味着和你走一路的队友压力很大,如果是队友的英雄也不是很强势的英雄,你们这一路很可能前期要被压惨甚至直接把你杀崩。所以赵云是不能像3.9D那样等着兵慢慢互砍去补最后一刀的,每波兵能拿多快拿多快,如果对面的英雄能把你压出经验范围,能拉野拉野,不能拉野果断留点塔下用豆子留点换路,等到兵临塔下速度豆子回刚才的点吃经验A钱。

所以打赵云没有固定的套路,多动脑子,对身处环境分析判断,做出时间上性价比最高的选择,慢慢积累优势。我见过太多被压废的赵云,从前期一直死到崩盘,也见过极少极少数忍辱负重的赵云,最后成为战场主宰,比较常见的是虽然能起来,但是和别人对面经济差太多,最后黯然收场。赵云加点也略有讲究,根据对方阵营和打法,对方靠技能杀你,前期就没什么必要加闪避了,主加属性其次升C有大加大就好了,对方靠普攻跟你对线,那么自然是1级升C然后主加属性其次闪避就好了,还是那句话多动脑子,根据形势变化做出时间性价比最高的选择。

其次没什么好说的了,个人打赵云后期喜欢出个羊配合杀人用想到哪说到哪吧,再说说张飞,张飞的各参数比起3.9D也没怎么变,很多玩家都会,但是我看见很多人玩张飞连对方单个赵云或者单个张辽单个曹仁都压不死,还老说队友不帮他,我只能说你可能不太适合玩真三。再说关羽,关羽一般是出场首选,没别的,就是牛逼。什么该打钱打钱该游走游走就没什么必要赘述了,关羽是个对形势观察要求比较高的英雄,但凡有空就可以看看地图。

只是AR版关羽出专属之后的大对建筑已经没3.9D那么牛逼了,不得不表示遗憾。魏延,魏延本身参数也没变,但是由于RD模式的环境变化,魏延不再是裸奔男了,魏延也是需要打钱的,RD模式你后期裸奔的英雄基本是个累赘,如果你裸奔再加上队友不能顶住压力,会输不说,你也会玩得无比郁闷。不过正因为魏延不用买眼了,加上不容易死,买几个力量护腕是轻松的事,所以有些魏延11级后只要有大专门偷你粮仓,也是蛮恶心的。

为什么现在魔兽世界pvp氛围不如剑网3?

我是绝地求生大队长为什么现在魔兽世界PVP氛围不如剑网3?要知道WOW在80年代前,一直都是PVP氛围比较好的,那个时候的韧性装备其实很多人说麻烦,但是这个是真正区分魔兽PVP和PVE玩家的真正根源,魔兽世界专业PVP玩家只会做PVP的装备,通过战场,JJC等活动获得的积分牌子去换取这个独一无二的PVP装备,而PVE玩家要想去打PVP,一身神装也会被人家几件军装(PVP)装备打的屁股尿流。

那个时候的PVP环境是非常好的自从暴雪在以后的版本之后,PVP和PVE逐渐开始融为一体,将游戏转换为更加偏向于养成和肝爆类收集游戏,整个游戏再也没有当年的水准,为了方便玩家,快速传送进入地下城,服务器合并,PVP和PVE玩家弹性调整,这也让《魔兽世界》开始再走下坡路,萨格拉斯之墓后的BOSS设计没有太多台词和故事,慢慢走向快餐商业化网游。

而《剑网3》重置版以后是考虑很多玩家的画质问题,给玩家一个很好的体验,而且剑网3带来的社交氛围让游戏PVP充满激情,PVP本来就是人与人的对战,只有游戏里面充满人气,这样才能吸引更多的玩家去PVP,而不是走向快餐化我也是暴雪粉,剑网3玩的不多,但是我真的要说虽然剑网3的模式和WOW一样,但是WOW在走下坡路,走向快餐团本化,而剑网3还是在一步一步扎实爬滚,是非常有前途的一款国产网游。

为什么《魔兽争霸3》火到最近几年才开始衰落?

我个人的感觉是已经跌到谷底了 然后实在是没法再下跌了 最近几年网易和暴雪又出钱搞了黄金联赛 相对要比15年时候好一些。本来以为2020年重制版会火一波,没想到目前情况不太乐观。最致命的是魔兽选手是真没有几个了.不过在怎么样,魔兽始终会有一批忠实的爱好者,这算是魔兽基本盘,xiaoy的估计是至少有几百万的魔兽观众,然后还有几十万的魔兽玩家。

为什么魔兽争霸3不死族现在很少有人用天鬼了?

首先,xiaoy是著名的天鬼黑,凡是天鬼的比赛基本上输了8成了,天鬼虽然在1.31版本得到了增强,但增强以后还是一个弟弟兵种,因为天鬼最大的问题就是四不像。第一,天鬼对空看起来很强,但打不过角鹰兽和飞机,也就欺负下飞龙和49什么的,但ud有更好的选择对抗飞龙49,蜘蛛岂不是更好更强;第二,天鬼对地实在是太差,不管是ac还是火枪,还是小鹿,都打不过,只能通过疯狂的拉扯偷鸡摸狗,这样的兵种对操作要求太高,一不小心就出问题了;第三,熊猫什么的非常克制天鬼,这主要是天鬼血太少了,虽然移动速度有了,但还是没用,还是太脆,建议暴雪加强天鬼的血量。

为什么《魔兽争霸3》中兽族没有三本终极空军?

这个问题可以从几个方面来解释,一是在游戏背景剧情上兽族就没有什么值得称道的空中作战手段。众所周知,魔兽系列游戏,不管是《魔兽争霸》还是《魔兽世界》,其单位设计、英雄设计乃至战斗风格都是脱胎于背景小说。虽然暴雪吃书也是常规操作了,但大方向上还是遵循了魔兽的故事背景。在故事背景上,人族联盟(在魔兽争霸中涵盖了矮人、侏儒和高等精灵等势力)在空中使用狮鹫骑士作战应该说是常规手段,同理,暗夜精灵的奇美拉和亡灵的冰霜巨龙也是在背景故事中就被描述过的强大空中单位,游戏只不过是遵从背景故事,并且还原了这一设定。

二、游戏平衡,有人可能又要说了:第一点并不能完美解释兽族没有三本终极空军,因为兽族毕竟是有空军的,故事背景中的单位在游戏里加强一下也没有什么逻辑上的错误,你给风骑弄成七个人口的终极单位不就行了吗?可真要这么做的话,那这个游戏就不应该叫《魔兽争霸3》了,应该改名叫做《兽族无敌3》。毕竟3本后的终极兵种战力强大,在不考虑成本和操作的情况下,兽族三本的黑白牛已经地面无敌了,牛头人战士拥有的范围攻击威力巨大,无论是人族的骑士、精灵的熊德、还是亡灵的憎恶都不能与之匹敌。

如果空中再来个终极单位,那么兽族就是海陆空全方位制霸,这个游戏也就成了《兽族无敌3》。况且兽族的飞龙风骑士是2本阶段的强力空军,对空对地都实力非凡,配合地形能够完美偷袭对面老家。配合暗影猎手的变形,能够瞬间秒杀对面英雄。虽然没有三本终极空军,但拥有2本梦幻空军,这也是为了游戏平衡性和可玩性作出的设计。

三、众生平等,兽族虽然没有强力空军,但它的自爆蝙蝠能够在短时间内清空对面的空中单位。所谓我不用空军,但能让你也不能用空军,众生平等。第四,是为了游戏性的多样,没有人喜欢千篇一律的东西。如果每个种族的设计思路都相差无几,那么就不能给玩家带来更多的可玩性。试想如果每个种族都是三本兵一波流,那么就会出现类似红色警戒那样满屏幕终极兵对A的情况。

《魔兽争霸》为什么不出4?一个冰封王座就没了么?

这个问题也很好回答,大家说的很对,就是暴雪没时间!大家都清楚,暴雪设计一款游戏都是很用心的,所以制作周期比较长!而随着全球游戏业的不断壮大,新兴的游戏模式层出不穷。从最初的RTS类游戏,代表作红警、星际争霸!到后来的MMRPG类游戏,代表作魔兽世界!之后的即时战略卡牌类游戏,代表作炉石传说!再到现在的MOBA类游戏,代表作英雄联盟!全球玩家的喜好一直都在变化,暴雪想生存下去,想保住“霸主”地位,那肯定要紧跟时代步伐,很多类型的游戏暴雪可能不是第一个有创意的,但绝对是此类型游戏里做的最棒的!这也就需要暴雪花费更大、更多的人力、物力、财力去研发、维护、创新!目前暴雪旗下最主要的6款游戏的维护成本就已经不低了,但是在好几款游戏的玩家都是在逐渐减少!我想暴雪目前的首要任务应该还是把现有的游戏“发扬光大”!。

《魔兽争霸3冰封王座》为什么到了中后期不再有比较大的更新了?

魔兽争霸三,经过初期的《混乱之治》到资料片《冰封王座》,可以说开创了一个即时战略游戏的新时代,然而用现在的视角来看,其实War3并没有赶上竞技类游戏发展的爆炸期。在当时,War3几乎是竞技类游戏的首选,国内外的大型赛事都会有一席之地。然而那时候无论是Twich还是国内的直播平台都没有现在这么普及,甚至连Facebook和Twitter都没有,玩家们交换信息还要靠论坛互相发帖子,大大影响了War3的吸睛效果。

而对于厂商和投资方来说,用户数量就是王道,所以在那个蛮荒年代,竞技类游戏并没有得到大资本的青睐,错过了一个发展的黄金时期,生不逢时。而随着魔兽世界的发售,一个更加成功的王朝降临了,暴雪看到了MMORPG市场的火爆,更多的研发力量也朝着魔兽世界倾斜。而War3毕竟是面世太早了,无论是画面还是机制都有些落伍,并不能靠资料片彻底的改变问题,所以慢慢的,War3项目组的成员越来越少,之前还闹出了一些员工离职的事件,暴雪逐渐紧缩的开发力量对War3的支持就更少了。

在这样的大背景下,魔兽争霸三的更新逐渐趋近于停滞,除了偶尔针对平衡性进行微小的调整,发布一到两个新地图,就再没有大型的资料片问世了,真是唏嘘不已。再之后,暴雪的开发力量偏斜了很多给“幽灵”小组,也就是初代版的守望先锋,但是很快腰斩,当暴雪再次准备发力即时战略市场的时候,目标已经变成了《星际争霸2》,魔兽争霸4的计划只能胎死腹中,成为玩家们永远的失落。

主要来看,还是那时候的电子竞技并没有形成现在的规模和产业化,如果电子竞技的大环境能有现在这么好,当时占据电子竞技半壁江山的War3恐怕活到现在都不过分,拿到两界冠军的Sky现在应该已经是民族英雄了吧。哎,还是开头说的那句,生不逢时啊!说句题外话吧,如果当初制作魔兽争霸的公司是EA,可能资料片早就更了十多个了,甚至混乱之治刚出不到两个月就会出新的DLC,嗯,不过每一部恐怕都得9.99美元起,并且不买新的就打不了战网了,LoL。

为什么魔兽3的地图编辑器那么普及,而星际2拥有功能更强的地图编辑器后来却无人问津?

确实,按照功能来说星际2的“银河编辑器”要比魔兽争霸3的WE编辑器强太多了,但是按照普及程度索来说却远不如魔兽3的编辑器,这是怎么回事呢?其实咱们得从这么几个方面来说。第一:关于地图编辑器所做地图的版权之争。早年间,魔兽争霸3地图编辑器所做的地图其版权是属于制作者所有的,因此那时候玩家们的制作热情很高,毕竟自己辛苦制作出来的东西完全属于自己所有也算是一种保护和肯定把。

因此后来的DOTA地图才会有那么长的寿命,那时候暴雪看到DOTA如此火爆也曾想过要收回这个版权,但是在和冰蛙、V社的交锋中,暴雪败下阵来,DOTA的版权被V社夺走,这让暴雪非常生气。于是在星际2的时候直接在游戏中加了一个霸王条款,就是用星际2地图编辑器制作出来的所有地图所有权归暴雪所有,这就惹怒了不少曾经地图编辑器的老用户了。

他们辛辛苦苦做出来的东西,凭什么成了为他人做嫁衣。因此这个条款极大程度的打击了那些热爱地图编辑器的作者,技术大佬们在快速流失,一些有创意的想法也只会在魔兽3的地图编辑器中去实现。这里说一个关于当年DOTA的题外话,当时冰蛙其实有找过暴雪希望能够一起制作一款独立的DOTA游戏,然而暴雪根本看不起这个由魔兽3地图编辑器诞生的东西,暴雪告诉冰蛙,不如你就用星际2的地图编辑器来在做一个新的DOTA吧,这才逼走了冰蛙转投V社旗下。

而后来DOTA2的爆火让暴雪自己也有点后悔,于是拿着星际2的地图编辑器做出了风暴英雄这东西,然而暴雪自己根本不擅长制作MOBA游戏,结果风暴英雄的结局大家也看到了吧。其实风暴英雄虽然说是独立游戏,但是他本质上其实诞生于星际2的地图编辑器,所以他也继承了这个编辑器的缺点,就是在刚开始的时候如果玩家掉线了就没有机会在断线重连,这个问题在早期的DOTA也有这个问题,后来风暴英雄才慢慢改进有了断线重连和对内语音功能。

第二:星际2地图编辑器学习成本高虽然功能强大了,但是星际2的地图编辑器的学习成本也非常高!由于当年暴雪的霸王条款,让星际2地图编辑器的用户基础要远远小于魔兽3的地图编辑器,因此目前在网上很少有系统的对于这个编辑器的教程。目前星际2地图编辑器还没有开源,因此大佬们还没办法深度的探索这个编辑器的设计原理和思路,所以导致了有不少人吐槽星际2的地图编辑器的数据编辑器非常繁琐。

相比之下魔兽3的地图编辑器他的函数与物理编辑器使用简单。所以这导致了星际2的地图编辑器想要做出一些水平比较高的地图,例如DOTA这种MOBA大地图,往往需要至少3人以上的团队。但可惜的是如今星际2这游戏本来就逐渐没落,大家对于那些RPG游戏的热情也没有当年那么高涨,因此就逐渐没落了。虽然暴雪官方表示星际2的地图编辑器功能及其强大,不单单可以创作RTS游戏,甚至FPS游戏、格斗游戏都可以实现。

但是这只是理论上的可以实现,因为星际2的地图编辑器毕竟只是暴雪专门为了星际2这款游戏而专门制作的,在跨游戏种类的设计上他的效率和虚幻、U3D,这些比起来真的太低了。说白了,你拿星际2的地图编辑器去做一款FPS游戏本质上来说就是一种脱裤子放屁的行为,而且还容易崩出翔来。顺便一提,DOTA2也有自己的地图编辑器,但是他的使用难度和星际2的差不太多,毕竟这东西还是有一定局限性的。

第三:游戏引擎的普及与独立游戏的崛起在魔兽3的那个年代,游戏引擎这东西对于玩家们来说还是比较遥不可及的。毕竟随随便便一款游戏引擎就要不少授权费用。而魔兽3的地图编辑器说白了就是一款傻瓜式的游戏引擎,不仅引擎中拥有许多现成的素材,而且还完全免费,可以说魔兽3的地图编辑器应该是不少玩家接触到的第一款游戏引擎把。

后来,U3D这款免费游戏引擎的出现以及后来虚幻引擎的授权费用大幅下降,让一些技术大佬们有了更好的选择。其实大家有没有觉得早年那些魔兽3的RPG地图不就是一款又一款的独立游戏么?只不过他的素材使用的是魔兽争霸中的角色,而不少游戏的创意完全能称得上一款独立的游戏。后来这两年国内独立游戏的逐渐兴起让这些大佬们有了新的奋斗目标,而且这些游戏的版权还完全属于自己,这何乐而不为呢?所以总的来说,如今星际2的地图编辑器不如当年魔兽3的地图编辑器辉煌主要原因还是受众群体变小了,学习难度的提高,星际玩家的减少都是造成星际2地图编辑器逐渐没落的原因之一。


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