暴雪为何再难出经典?

除去这几年来,暴雪自身的一些原因,还有另一个原因:在网游领域,经典或者说爆款游戏的诞生,本来就是一个概率性事件。一家优秀的公司,也许能提升这个概率,但无论如何,都无法避免其中存在着巨大的运气成分。为什么说经典网游的诞生是概率性事件,而且随着游戏历史的发展,玩家习惯的升级和迁移,这种概率会越来越渺茫?因为网游和单机游戏有个很大的区别,单机游戏如同电影,有好的画面,好的剧情,游戏体验能有个基本保证不至于玩着太恶心人,基本上在口碑和销量上就能有个保底。

所以单机游戏的好坏,很大程度上取决于开发人员的自身素养,这种素养包括多个维度,但总的来说,单机大作是比较稳的,尤其是各种系列年货,只要不崩,每年有个小进步,就能卖的不错。网游却不一样,网游本质上提供的是一种服务,而且由于交互性的存在,网游中的变量也是巨大的,很多时候,玩家在一款网游中的体验,不仅仅来自游戏本身,更大程度是来自于其他玩家的互动体验。

一款网游就像一个微型世界,时刻不停地运转和变化着。很多时候,网游中一个小小的修改,都可能牵一发而动全身。画面、剧情都只是小小的部分,在网游中,玩家的感受是来自多个方面的,有些东西是设计者极难顾全的,在设计的初期,很多东西根本不可能想到。所以,网游会在运营中不断根据玩家的建议优化和增加内容,在网游中,“运营”这样一个单机游戏中不存在的概念,却有时候比“开发”更能决定游戏的走向与生死。

同时,玩家的口味也一直随着时代在不断变化。从最近几年的发展也能看到,很多新兴的爆款或者说现象级的网游类型,都不是来自传统的游戏大厂。玩家现在到底想要什么,以及玩家未来到底想要什么,是一个任谁也没有把握回答的问题。如果暴雪是在十年后做出了《魔兽世界》,就算游戏画面更加精细,但必然不会获得十年前的成功。而如果暴雪能在LOL之前推出《风暴英雄》,Emmmmmm,说不定这游戏能更火一点。

这种现象其实在手游领域是更为明显的,哪怕手游界的精品制造者如创造了《部落冲突》《皇室战争》的芬兰公司Supercell,要想推出一款新的成功手游都难上加难。他们每年都会砍掉十几款甚至几十款项目,在不断的试错中寻找那个能切中流行脉搏的可能性。问题是,手游量级小,能不断试错,但你暴雪能吗?君不见,一个走了弯路的《泰坦》就让暴雪吃了多少苦头,也许暴雪凭借自身的积累,能继续不断推出精品游戏。

为什么暴雪游戏平衡性总是很差?

暴雪爸爸从开始进入游戏界开始就有无数的梗比如“用心做CG,用脚做平衡”,“被游戏耽误的电影公司呀”,各种各样的评论。那么为何暴雪总是被玩家们吐槽游戏平衡性很糟糕呢?这个其实要追溯到魔兽世界时期。大家一定还记得魔兽世界刚刚公测时候暴雪发布的第一部CG吧,有个矮人火枪手在雪山的开头,完整视频就不放出来了,老玩家们一定都看过无数遍了,当时这个CG放出以后真的惊艳到了许多玩家,魔兽能在中国爆火游戏CG的功劳是不可忽视的!后来电脑技术越来越好,各个网游公司其实做CG的水平也逐渐赶上来了。

魔兽世界刚开始的时候其实平衡还算可以,但从60年代以后自从鬼蟹当上了首席设计师后就开始有点失衡了,还记得当年德鲁伊称霸全服的恐惧么,还有法师作为亲儿子一直独领风骚,猎人几乎永远徘徊在边缘地带,我到90级以后就AFK了,后来就不太了解之后魔兽的走向了。还有就是暴雪最近出的守望先锋,玩家们对于其游戏CG的推崇更是走向了极端,反而游戏本身却已经不在关心,其实也是现在的暴雪老想教玩家们怎么玩游戏反而适得其反,本来守望是个好游戏,却由于暴雪的固执己见现在基本是凉凉了,不过我倒是挺希望以后暴雪能出个守望的动画电影哈哈。

大家对暴雪最服气的地方是什么?

暴雪公司,一家早期由三位加利福利尼亚大学的毕业生共同创造的一家游戏公司,而他们第一款进入人们视线的游戏“星际争霸”,开创了将PC游戏正式推上竞技台面的一款游戏。而让我们对暴雪服气的地方,无非是暴雪每一个独立游戏的世界观的创立,“魔兽争霸”的世界观创立,是10年暴雪的基础的所在,而在暴雪在1996~2005这十年间,暴雪的大作几乎以每1~2年的速度在推出,下面是时间轴:1996 暗黑破坏神1998星际争霸2000 暗黑破坏神 II2001 暗黑破坏神2 破坏之王2002 魔兽争霸2003 魔兽争霸3冰封王座2004 魔兽世界2005 魔兽世界(国服)而魔兽世界(国服)的推出,更是推进了中国玩家对艾泽拉斯这片大陆的了解,曾经为了一句“为了联盟”“为了部落”,把这个宏达世界观的游戏推向了高潮与巅峰。

魔兽世界至今已经运营了13年个年头,一直还会有新的玩家拥入,这个离不开暴雪这家公司的运营。“收费制网游”这可能是暴雪公司一直以来的运营态度,玩游戏就必须先充钱,而游戏里的商城,绝不出售任何附加装备属性的商品,道具,想要强大,你只能去打怪刷装备,而世界观资料片的更新,也让魔兽世界的网民大致的等级,装备分数悬殊不会太大,让非人民币玩家在此类游戏里也能轻易站足。

第三个对暴雪最服气的地方,是暴雪的彩蛋。在暴雪的众多游戏里,游戏设计师总能在暴雪的游戏里添加特别多的彩蛋,例如: 1只老鼠4只乌龟,在达拉然下水道,这是忍者神龟的彩蛋暴雪旗下守望先锋花村,进攻方准备室里有许多街机,然而上面的画面是:枪兵大战坦克,横版d3,维京战机历险记,女王大战大菠萝。全都是暴雪其他游戏的彩蛋。

炉石传说里隐藏在炉石卡牌中的海绵宝宝 而更让玩家满意的暴雪的作品,那绝对是暴雪游戏的所有CG,正所谓“用脚做游戏用心做CG”,暴雪的CG一直是国内外顶尖的制作团队制作,那绝对是让所有玩家买单且服气的一点。例如:魔兽里阿尔萨斯拔出霜之哀伤的画面 暗黑破坏神中英普锐斯的的翅膀 等等作为一个十年暴雪的老粉,暴雪的游戏是最值得我骄傲的,十年暴雪,无悔青春!作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!。

为什么有些玩家总是神化北方暴雪?

其实并不是所有的玩家都非常崇拜北方暴雪的。就大麦我的调查发现对于北方暴雪的评价,在百度贴吧被吹爆,而在NGA论坛对其理性的看法更多。那么为何已经解体的北方暴雪会出现这两种不同的评价呢?今天大麦就来和大家说一说北方暴雪的前世今生。其实北方暴雪的前身是秃鹫工作室,当时秃鹫工作室希望创造一款哥特风格的即时RPG游戏,就是后来大名鼎鼎的暗黑破坏神,在各大游戏公司对其创意嗤之以鼻的时候,暴雪则发现了这一个机遇,与其进行合作并给了秃鹫工作室独立的办公场所和30万美金的投资,这在1995年算是一笔不小的投资了。

就在1996年3月,暗黑破坏神即将正式发售的时候,秃鹫工作室正式加入了暴雪,而随后由于暗黑破坏神的大热,北方暴雪的名声一炮而红!在此之后,北方暴雪更是得到了暴雪总部的全力支持,对于北方暴雪的开发工作,暴雪总部对其采取完全信任的方式,仅仅是给其提供公关、宣传、战网搭建的支持。之后暗黑破坏神2将暗黑系列彻底推上了巅峰,而暗黑破坏神的游戏首席监制比尔也被玩家们称作暗黑之父。

不过,就在北方暴雪如日中天的时候,出现了一个问题。作为暴雪的实际控制人维旺迪环球由于财政危机想要将暴雪公司在内的游戏事业部给出售,这让北方暴雪担心未来新的实际控制人可能会影响北方暴雪工作室的独立性,于是比尔向维旺迪高层提出辞职威胁,希望保住自己的话语权。然而没想到的是维旺迪答应了他的辞职,于是2003年6月比尔正式离开暴雪公司,而在后来又有许多北方暴雪的老员工陆陆续续的离开,原本的开发工作全都终止,最后在2005年北方暴雪工作室被正式取缔。

就这样从1996年到2005年,北方暴雪结束了他的一生。就我个人的看法,北方暴雪在其存在的时候所做的功绩是不错的,至少推出了暗黑系列这种定义了RPG游戏划时代巨作,但是其员工在独立门户以后所获得的成绩却并不理想。像后来比尔创立了旗舰工作室制作的游戏,反响远远达不到当时暗黑破坏神的高度了。因此现在玩家们追忆当年的北方暴雪主要是源自于其暗黑2时代的辉煌,而他的灵魂人物的离开却也是导致这个传奇工作室解体的主要原因。

为什么暴雪做的游戏画面不容易过时?

长期玩暴雪游戏的玩家肯定都有一种感觉:暴雪的游戏刚发售的时候画质通常不会太惊艳,但似乎很抗衰。多年后再去玩,画面看上去还是可圈可点,不会特别过时。我觉得这主要是因为暴雪的美工在这三个方面做得太出色了:讨巧的卡通画风暴雪的主打游戏大多数都采用了卡通画风。这不仅是一种审美倾向,也是一种给画面保鲜的策略。因为卡通画风基本上都会使用手绘贴图,放到3D模型上去以后,美观程度更多取决于美工的水平而不会受到材质真实度的影响。

同时,卡通画风还可以刻意夸张化一些人和物的造型来减少多边形数量的需求,不容易被当前的技术限制表现力。另外,暴雪还善用绚丽的色彩和生动的动态效果来吸引注意力,很大程度上弥补了画质上的不足。魔兽世界就是一个很好的例子。实际上以现在(游戏发售十几年后)的眼光去看,模型已经比较简陋了,但整体的视觉感受还是非常舒适的,甚至超过一些新游戏。

超丰富的画面细节暴雪的游戏在画面细节上简直丰富到令人惊叹的程度。像星际2里面每个建筑运转时的动态效果或是暗黑3里面被炸到四处纷飞的环境碎片……还有一个很好的例子就是炉石传说桌面四个角的装饰,每张图都各不相同、各具特色,玩家还可以进行有趣的互动。这些小设计对游戏本身的游戏性并没有任何作用,但提供了很多有趣的视觉效果,给游戏增色不少。

这一点是很多厂商都不愿花钱耗时去做的,有钱有心的暴雪却总是不放过这样的细节。不断更新暴雪的游戏推出之后,即使人气下滑也会持续多年更新。不仅是内容上,画面上也会时不时有所跟进。比如暗黑破坏神3,在七年间,游戏支持的分辨率、各种光影特效,甚至包括技能的效果都有与时俱进的改进。游戏中的高级阴影效果、环境光遮蔽这些特效都是多次更新后陆续添加的。

更不用说魔兽世界这个长寿游戏十几年来的变化了。这些更新也许没有给画面带来翻天覆地的变化,但最高画质下的表现和早期版本的对比还是相当强烈的。简单的说,暴雪在游戏开发初期就对画面有一个长期规划,然后通过精雕细琢和不断改进使得游戏画面可以常年保鲜。现在的暴雪也许在游戏创意上的确遭遇了瓶颈,常常被诟病不够有新意,但对画面的把握还是一直保持着超级大厂的作风。

为什么感觉暴雪的游戏越来越一般了?

没有感觉很一般啊,为什么你会有这种感觉呢?暴雪自上个世纪90年代开始,几乎每一款游戏都是开创了一个类型游戏的先河,或者成为标杆。比如星际,魔兽争霸,暗黑破坏神,到本世纪的魔兽世界,炉石传说,守望先锋。暴雪的游戏口碑不是随便说说的~暴雪出品,必属精品。可能这么说大家没有什么感念,稍微展开一点说说吧。星际和魔兽争霸,在当时市面上只有红警和命令与征服那种屯兵互推的即时战略年代,首次提出了微操作概念。

从而微操作成为即时战略游戏玩家是否高端的最直接的判断标准,记得当时Grubby等人在混乱团战中可以三线操作,而每一线又能精确操作每一个战斗单位,那种手速和观赏感简直封神!这在之前的即时战略游戏中,是完全没有的。甚至魔兽争霸的其中一个mod叫做3C的地图,后来被做成真三,DOTA,LOL,这个大家应该都知道了。

其实还有很多mod,说不定下一款对线游戏也是出自这里。暗黑破坏神,准确的说是Diablo2,开创了2.5D角色扮演游戏的先河。2001年红遍中国的传奇,好吧,韩国做的。。。就是完全抄袭暗黑2,甚至界面,技能,操作方式都几乎一模一样,直接导致之后十年来所有的网游只有两种风格~暗黑2的2.5D模式,石器时代的回合制模式,直到后来奇迹,精灵等3D游戏登上历史舞台。

魔兽世界,又是一款火了十几年的游戏,wow的成功在于暴雪完完全全构建了一个世界,而且是有着宏伟历史的世界。其中每一个人物都有自己的故事,正如一个个活生生的人。关于魔兽世界,多少文字都无法表达,懂的人自然懂。抛开大框架不提,wow开创了真正的3D网游时代。之所以这么说,是因为之前的奇迹之流,在流畅度和代入感方面仍在延续暗黑2风格,仅仅是把画面改成了3D而已。

而魔兽世界一经面世,大家才真正体会到3D网游的魅力。直接后果就是wow面市之后,所有的3D网游开始抄袭他,界面,操作,天赋树,职业设定,距离感引入,宠物判定,副本系统,能量条系统。。。直到十年后的今天,仍是如此。可以说,至今没有任何一款网游走出魔兽世界的框架。这里不得不提一个小细节,在60年代,你在魔兽世界里看到地上有块小石头,那么你站上去一定会高一点,看到墙上有块突出,那你一定不可能穿过它,地上有根树枝,一定会被它挡住,这就是暴雪的游戏细节。

当然,这也导致了很多bug,比如猎人单刷大树之类。而抄袭wow的永恒之塔,好吧,又是韩国游戏,我甚至在看上去平缓的山坡上,不能从坡的一侧跑下去,必须在坡的中间才能活动,这抄的简直不能再烂!但是在80年代,暴雪这些细节方面已不再那么明显了,不得不说有些遗憾。顺便吐槽一下韩国游戏厂商,三流厂商,只会抄袭和换贴图!炉石传说,在卡牌游戏这一领域,同样炉石不是第一家,但是并不妨碍它成为最好的同时又是玩家最多的卡牌游戏。

这不得不提炉石传说在卡牌游戏这种随机性非常强的游戏类型里,把娱乐放在了竞技性的前面。万智牌和游戏王甚至昆特牌都是非常成熟的卡牌类游戏,但是玩起来总有一些太过严肃和紧张的情绪在里面。虽然暴雪也一直在说炉石是一款竞技游戏,但是。。。谁知道呢,斗地主和麻将也可以是竞技运动,但谁让炉石的娱乐性这么强呢!游戏当然要娱乐性强玩的人才多,眼前的例子就是,DOTA明显竞技性更强,更能体现选手实力,但却没有LOL玩的人多,这就是游戏定位的问题了。

守望先锋,在暴雪发现自己后知后觉的被其他厂商占据了对线游戏的先机,而匆匆上线的风暴英雄并没有取得预想的效果时,暴雪终于明白自己就不是照葫芦画瓢的命,虽然DOTA和LOL都是从自家的3C演化而来,暴雪自己的风格就应该是开创!所以,守望屁股出来了。把对线游戏搞成3D第一视角射击游戏,也真是脑洞大开之举,而为每一位英雄设计一套技能,之间还要相互克制和平衡,简直就是烧脑到不行。

守望先锋一炮而红之后,看看有多少抄袭者闻风而至吧,什么变形金刚都出来了,某厂商简直不能抄的再耿直,以后还会有更多的抄袭者,拭目以待就好。纵观暴雪的游戏出品历程,可以看出暴雪并不是一个高产的游戏公司,不像某些所谓的游戏公司一年出几十几百的垃圾游戏,圈钱就跑,玩家自己玩着就没兴趣玩下去了。暴雪的游戏几乎都属于可以玩很多年的那种,即使20多年前的暗黑2现在也有人在玩呢!所以,你可以总结出一点,暴雪是一家能安心做游戏的厂商。

我觉得暴雪游戏那么好,为什么还有那么多人玩腾讯游戏?

因为腾讯实在是用户太多了。微信和QQ的月活跃人数都是超过5亿级别的巨无霸。海量的用户并不是个个都需要精品游戏,大部分人仅仅只需要可以玩就行了。看了看其他的回答,从两家公司的历史、社交属性、制作游戏的态度都说的比较全面了。我自己作为一个暴雪游戏的资深玩家,从针对的目标群体方面来谈谈这个问题。在我看来,暴雪想做行业的领头者,任何方面都要力求最好,走精品化路线。

而腾讯的游戏只需要刚好够用,能适应大部分玩家即可,走大众化路线。撇开腾讯抄袭功力无人能及的问题不说,腾讯在制作游戏上最出色的地方在于善于给游戏做减法,让所有的游戏都能够简单上手,不需要付出太多的学习成本。《王者荣耀》为什么这么火爆,虽然我自己很反感这款游戏,但是不得不说,这款游戏对于新手相当的友好,就算是一个从未玩过Moba游戏的人,都能迅速上手,还会在新手期给你安排很多机器人陪玩,让你进去就能赢,满足你的虚荣心。

也就是说,腾讯在制作这个游戏的时候目标群体非常明确,就是要打入那些平时都不玩游戏的人和休闲玩家这个群体。所以凭借着海量的用户,他们做到了这一点。而暴雪的游戏,大部分上手难度比较高,都需要付出相当时间的学习成本,以《风暴英雄》为例,同样属于Moba类游戏,市场热度远远低于《英雄联盟》《Dota2》,大多数玩家都觉得“风暴英雄哪里都好,就是不好玩”,确实,《风暴英雄》在画面的细腻程度,多达十几张的地图,人物的设计上登峰造极,还有暴雪游戏里面的原版英雄形象加成,无论是讲情怀还是讲质量,都应该吸引很多玩家才对。

而现在的要火不火的状态就在于学习成本比另外两款游戏都高,而且必须与队友通力合作,不能凭借一己之力做Carry型英雄。这就要求了玩家对每张地图的熟悉程度要高,要明白地图中的节奏点在哪里,掌握节奏点以势压人。这个对于新手来说太难了。所以导致现在这个情况。如果单纯说跟《王者荣耀》相比的手游,《虚荣》这款moba类手游在质量上碾压了王者好几个量级,就是不火,因为它同样存在着学习成本过高的问题。

而且操作上极其不便,就算是王者荣耀的玩家听说了这款大作,下载后玩一局就会觉得操作太难,很不方便,然后就卸载了。 (下图是虚荣的画面)腾讯不需要那些硬核的玩家,他们也无法满足这类玩家的需求,而且这类玩家在他们海量的用户中,并不多。迎合大量的休闲玩家,把上手难度不断优化到最低,这就是他们为什么有这么多人玩的根本原因。


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