目前娃娃机现有的加盟品牌连锁有:娃娃博客、星乃记、热气球、娃娃共和国。在这种背景下,专门的娃娃机店也作为一个特殊的品类出现了,这应该出乎很多人的意料:基本上,娃娃机店已经成为全国各地新开商场的标配。据说在上海龙之梦的一家大型连锁电玩店里,十几台娃娃机占了店内40%的收入。

现在为什么游戏厅生意不如以前好做?

现在为什么游戏厅生意不如以前好做

讨论到游戏厅好不好做的问题讨论,首先抛开政策因素。我们需要在宏观的整个行业上把这个问题剖解成几个大方面去讨论。然后来判定电玩行业的终端单位——游戏厅,是否真的如题主所说的不如以前好做了。如果看官们满意,麻烦关注一下呦。一、 我国电玩行业的发展上世界90年代,国内各个城市开始陆陆续续的出现了游戏厅,但主要都是日本的街机游戏,国内那个时候的游戏产业整个都以承接日本、台湾淘汰的游戏机为主。

这个时候广东番禺(那时候还没有并入广州)开始陆陆续续出现了专门加工制作游戏机的工厂,这些厂商在这个时间到之后很长一个时间段内主要在从事:1、复制和修改日本游戏机的主板并生产组装游戏机;2、承接(ZS)日本、台湾的淘汰大型游戏、赌博设备到国内;3、在“苹果机”、“推币机”等一系列赌博性质的游戏机的基础上进行复制、修改到自行研发。

再回到游戏厅的概念上,开办游戏厅的人都是为了做生意赚钱,赌博机的收益远远超过了游戏机,就导致了赌博机的需求越来越大,厂家也斗把研发重心放在了赌博机上,游戏机的话直接就使用日本的游戏就可以。而随着世嘉转型,SNK破产,卡普空等企业中心转移,日本的街机游戏已经逐渐衰落了,而这些厂家也确实没有电玩游戏的研发实力和资金。

游戏厅就逐渐往赌博性质上偏斜,电玩部分变成了门面。而在禁赌的大陆,这样注定是要被官方打压的(不多做讨论),也导致整个行业声名狼藉。现在的游戏厅的电玩游戏部分,主要还是以90年代的日本街机游戏为主。游戏机:赌博机:二、我国电玩行业特性这部分内容有的是答主个人主观想法。国内的电玩行业从软硬件研发到大部分的终端门店,其实大部分都是由台湾企业群体垄断的,为了维持这个行业群体垄断的局面,企业之间是有默契的。

研发在台湾、工厂在大陆、核心管理层清一色台湾人。这样的局面也就导致了这个行业过于保守和谨慎。一个行业如果过于保守和封闭,是无法长期维持着创造力和产生重大的革命性突破的。也就造成了电玩行业长期的就是那些个机器设备和运作模式。拿中国互联网行业来说,正式开放和包容的行业特征导致了目前互联网行业百花齐放创新不断的场面。

如果中国的互联网大佬们在当初创业的时候有一部分进入了电玩行业,也许现在的局面就会不一样了。中国电玩行业的研发和思路很长时间都在模仿日本,但大陆很多其他行业早就远远超越日本了。三、我国电玩行业的现状:中国这些年在飞速发展,各个行业都在变化,不变就被淘汰。随着国家和城市的发展,人们的日常生活方式也产生了翻天覆地的变化。

可支配的时间少了,而面对的选择却多了。各种大型购物中心商场越来越多,这些购物中心为了流量竞争,吃喝玩乐这些已经成为了标配。而因为市场的巨大需求,电玩行业内部的竞争激烈,终于开始发展变化。·从游戏设备的变化来说就是演变出了分支门类,不单单是游戏机和赌博机,包括模拟机:射击类、音乐类、赛车类等;彩票机:各类小游戏为了获取彩票在吧台兑换奖品的机器;大型室内游乐设备:室内淘气堡、木马、沙池、攀岩等等;体验式机器:抓娃娃机、唱歌机等。

·由上面引出的两大类的连锁电玩店 :综合大型电玩城:企业汤姆熊、大玩家、城市英雄、神采飞扬等连锁电玩大型室内游乐城:卡通尼、大白鲸、悠游堂等连锁企业PS:在这两种分类下,出现了一支异军突起的单机种门类——抓娃娃机。抓娃娃机在两种类型的电玩中心都会有,而且是吸金大头。据说在上海龙之梦中的某大型连锁电玩店中,十几部娃娃机占据了门店营收的40%。

在这种背景下,专门的娃娃机店也作为一个特殊的品类出现了,这应该出乎很多人的意料:基本上,娃娃机店已经成为全国各地新开商场的标配。目前娃娃机现有的加盟品牌连锁有:娃娃博客、星乃记、热气球、娃娃共和国。这些构成了现在整个电子游戏行业,也构成了以后几年电子游戏电商行业的市场规模。可以看出,随着发展,电子游戏行业的市场规模会越来越大。


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