强袭:物理伤害增加3%。对于一些双属性精灵加强而现在成为主流的特性,推荐精灵:光之惩戒·英卡洛斯、艾欧丽娅、西楚霸王·项羽等等这类天生就是高攻击打手类的精灵,伤害足、没有什么是一刀解决不了的,如果有,那就等我先拉个强化。精神:特殊伤害增加3%。和强袭同理,也是针对一些双属性特攻类精灵的强化型特性。很多人犹豫圣谱到底是装瞬杀好还是装这个好,我建议去装坚硬。

圣谱续航性强,而且七道封印各有不同,与其带精神强化神灵救世光还不如孤儿复苏跟它耗。直接增强类特性推荐一些有增伤效果的精灵,比如阿尔蒂克,魂印自带增伤、大招自带增伤,只要养活那就是无脑推队流。这才能把那仅仅的8%发挥到极致,且谱尼能在PVE还能挣扎,阿尔蒂克顶多就是输出两下就会被秒。它们本身的定位就不一样。

以下特性就属于冷门型特性,逐渐被淘汰。吸收:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低35点。虚无:3%的几率抵挡一次伤害。没遇到过到,根本不会去做这样的白日梦。顽强:受到致死攻击时3%的几率余下一点体力。回神:精灵体力降低到1/8时有3%几率体力回满。这个我几乎就没到过,后来直接换掉。回避:被技能击中的几率减少5%。

现在的技能大招都是必中,BOSS则是必定命中。吸血:回复造成伤害的6%。前提是该精灵自带吸血,如果没有则不能装这个特性。反弹:20%反弹60点固定伤害。反弹和吸血一样难搞,而且并不值得去花一个肉盾精灵去装这个。免爆:受到致命一剑的概率降低1/16。自带防爆珠。乱舞:群体攻击技能可额外增加一个目标。现在哪有组队的精灵让你打?所以,没有最好的特性,只有最匹配的特性。

《口袋妖怪》的精灵特性和《赛尔号》的精灵特性有何不同?

《口袋妖怪》的精灵特性和《赛尔号》的精灵特性有何不同

口袋妖怪的精灵特性和赛尔号的精灵特性我个人认为最大的区别就是:精灵特性类似上场效果/精灵效果,而赛尔号的精灵特性是固定特性,不同的特性给予的效果是直接的。口袋妖怪的特性给予双方场合效果,或精灵直接效果。场合效果例如天气系特性,组合相匹配的精灵晴天队、雨天队、冰雹队、沙暴队等,当前使用最多也是最恶心的一队就是沙暴队,核心精灵班吉拉,特性沙流,超高的物攻配合天气的增幅效果可以说是最恶心的一个精灵,一个天气核心精灵。

很多情况下口袋妖怪的特性推动着很大的作用,一只精灵的特性能影响到一队精灵。再看赛尔号的精灵固定特性:赛尔号的固定特性有很多,大多都是直接增益己我双方。后面在全效果改革上有所拓展,例如坚硬、回神、顽强、瞬杀、吸血、会心等等,这些当前主要用作于PVE和PVP。还有当前玩家所说的“毒特性”,例如带电(受到攻击后概率麻痹对方)、阴森(受到攻击后概率害怕对方)等。

赛尔号的精灵特性系统,就主要针对单个精灵,虽然曾经有乱舞(群体攻击技能可额外增加一个目标)这样的特性,但是现在根本没用,帝君的魂印还像极了,如果乱舞对整队精灵有效,还值得培养,现在不行了。再来细看口袋妖怪的精灵特性的优点是不是能被赛尔号使用?我的看法是可以,但是如果使用口袋妖怪的全新特性,那么对赛尔号将又会是有极大影响性的。

比如例举几个口袋妖怪的特性融入赛尔号当前精灵特性,不计算星级系统,效果纯属BUG。当前如果有这样一个系统,会对精灵对战造成失衡。又将再次提升游戏难度,巅峰体验极差(盾体毒瘤玩家请绕道)!脱皮:每回合有30%机会回复异常状态。如果赛尔号有这个特性,将会是很大的福音,也是挡异常的主流特性,在巅峰谁都害怕控狗。

这个游戏已经不再是以前那种概率式控制、高倍克制强攻。一回合能发生很多事,回合效果多。畜电:被电系招式攻击时,不受伤害并回复最大HP的1/4。最恶心的就是这类技能,如果这个特性被使用,巅峰精灵将会被针对。可以想象,如果在当时王雷这样的精灵,单属性电系打你,你切出有蓄电的精灵吃了伤害,而且回血,最后还不杀掉它留下给你补血、拦截,游戏体验如何?此类特性而且极多(储水、引火),这就是赛尔号为什么不敢出这类的原因,会打破精灵平衡。

赛尔号的精灵并没有花样属性,它是哪个属性就用哪个属性的技能,顶多不一样的只有一颗技能石。同步率:受到招式影响而中毒、麻痹、烧伤时,会传染給攻击者。在巅峰孤儿精灵(奥丁)横霸一时的时候,“异常”成为了最头疼的一个。而自从轮王(大轮明王)出来后,就因为它的一条魂印跟这个特性很相似(回合结束时若自身处于异常状态或能力下降状态则消除对手回合类效果并附加给对手等同的异常状态或能力下降状态),它就能买到998钻(99.8元),而玩家也很乐意买这个精灵。

游戏《赛尔号》里噬梦魔灵怎么样?和噬梦之灵有什么区别?

基于噬梦之灵突破后噬梦魔灵—解析:一.魂印噬梦之灵【梦】1、回合开始时若对手不处于异常状态则当回合自身攻击50%打出致命一击,自身体力低于对手时几率翻倍;2、对手使用攻击技能则50%使对手睡眠,未触发则对手全属性-1;3、自身使用攻击技能则50%使对手睡眠,未触发则吸取对手最大体力的1/3;(以上结果boss无效)噬梦魔灵【噬】:1、自身使用攻击技能初试致命率为40%,每次使用几率叠加10%,最高几率80%;2、对手使用攻击技能则50%使对手睡眠,未触发则对手全属性-1且下次触发几率提升15%3、自身使用攻击技能则50%使对手睡眠,未触发则吸取对手最大体力1/3且下次触发几率提升15%;(以上结果boss无效)第一条由之前的需条件触发变成了不需要前提条件。

但老魂印可以看出在对手不处于异常状态且体力高于我方时暴击是100%概率的,而改进后概率需要慢慢累积且概率最高80%。不过这也让噬梦不再像之前只能低体一发瞬年费。这次改动可以说增加了噬梦的可玩性。2.3条魂印没有大的改动,在之前的基础上增加了未触发则下一次提升概率,也算是提升。二.种族 进化前和进化后提升10点。

跟踏花鬼灵一样都是轻微调动,具体还是在技能上有所突出。拉高了速度,输出更是拉到最高,但后果也就是更怕机盖表姐。体力也有增加不过并不算多。三.技能进化后的先三:【恍如梦寐】先制 3;消除对手能力提升状态,消除成功则免疫下1次受到的异常状态;若打出致命一击则自身2回合内免疫异常状态;本回合若没有打出致命一击则全属性 1。

由之前的先后手变成了现在的暴击与否,消强后免控可以算是为没暴击时强化而后被消强控场做了保障。进化后的强化:【噩梦缠绕】必中;全属性 1,对手处于异常状态时强化状态翻倍;4回合内每回合恢复自身最大体力的1/3并造成等量固伤;下2回合自身所有技能先制 2;下2回合对手受到的伤害提高100%。强化效果在对方处于任何异常状态时都会翻倍而不在仅局限于睡眠,除此之外无其它改动。

进化后的弹控:【地狱之门】必中;4回合内免疫并反弹所有受到异常;4回合内受到攻击则100%对手害怕,未触发则消除对手回合类效果;为自身创造1个吸收400点伤害的护盾,护盾消失时附加200点固伤同时使自身下1次攻击造成的伤害翻倍。去掉了回合内对手使用属性时的效果并将受攻击时清pp改为了控场。增加了护盾效果,护盾消失后的粉伤和增伤效果增加了噬梦的输出。

进化后的150:【惊魂曲】连续使用时先制 1;自身每处于一种强化状态则技能连击数 1,对手每处于一种弱化状态则技能连击数 1;若对手处于睡眠状态,则25%秒杀对手。(这里进化后初始威力是25)普通先制 1改成了连续使用先制 1。没有了暴击控场和未暴击强化。但从连击数我们可以看出这个改变是变相大幅度提升了威力,但前提是你要带强化对方有弱化。

并且对方处于睡眠时概率秒杀。这里其实不太需要,首先概率过低只能算是梦想,其次对面控场时你可以开出强化来增加威力,威力大后就不需要秒杀了。再有就是被控后谁会站在那里等着被你打?第五技能进化前后【灵魂幻灭咒】必中;消除对手回合类效果,消除成功则自身下2回合造成的伤害提高150%;造成的伤害高于300则对手100%睡眠,造成的伤害低于300则下2回合自身攻击必定致命一击。

【噬·魂颠梦倒】必中;消除对手回合类效果,消除成功则对手下2回合攻击技能无效;若打出致命一击则对手80%几率睡眠;对手处于异常状态时自身造成的伤害提高80%。先说控场。之前的伤害量计算变成了现在的暴击且进化后控场率降低。消回合后的效果也改变了。之前是回合增伤,现在是攻击无效。剩下的效果感觉没什么可比性,都能算是增加输出吧。

看完技能可以发现,噬梦进化后相比之前更加依赖暴击和控场,不过依靠魂印基本也都能达到所期盼的效果。但这样一改变在使用噬梦时也要更多预读对方的操作,不然一发暴击砸中了机盖或者表姐就尴尬了。四.打造建议1.学习力:速度255/体力255性格:胆小 特性:阴森/带电刻印:泰坦之魂α

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