《风暴英雄》也有着符合暴雪出品的高品质,无论是游戏的画面,操作,还是地图设计,人物模型,十分有趣的彩蛋,配乐。各个方面都可以说完全不输《Dota2》与《英雄联盟》只可惜生不逢时,从项目立项到正式面世走了太多弯路,虽然慢工出细活,但怎奈市场早已被瓜分完毕。暴雪从《风暴英雄》诞生起就几乎很少公布玩家人数,但玩家们从每次匹配都几乎要半分钟以上的时间上估算,玩家数量应该少的可怜。

肯定远远不及那个时候的《英雄联盟》。但,暴雪没有放弃,截至目前,暴雪总计推出了83个英雄。而在游戏刚上线的时候,只有31个英雄。也就是说,在这三年里,暴雪推出了52个新英雄,三年36个月,每个月都最少有一个新英雄面试。《风暴英雄》包含了暴雪旗下全部经典IP内的代表人物,包括《魔兽世界》《暗黑破坏神》《星际争霸》《守望先锋》及失落的维京人和风暴原创英雄奥菲娅。

玩家在名为时空枢纽的战场中使用这些暴雪旗下的英雄人物进行战斗,你可以在游戏中见到雷诺单挑伊利丹,萨尔暴打凯瑞甘,泽拉图追杀大菠萝,猎空调戏诺娃等等不可思议但又异常和谐的画面。《风暴英雄》的创新性与游戏品质无需多言,玩过的玩家都十分认可,但为啥一直以来都不火呢?除了在上面讲到的颠覆是最主要的原因,其实跟大的坏境也有关系。

在2015年,其实《英雄联盟》已经开始走下坡路了,或者说所有传统的端游都开始走下坡路了,而手游却开始疯狂增长,获取了大量的端游用户。不久之后,就诞生了《王者荣耀》。《王者荣耀》的诞生,让MOBA这个品类上升到了全民层面,但作为端游的《风暴英雄》却完全无法从这股流量中获得新鲜的血液。一直我行我素。所以说《风暴英雄》生不逢时。

当然,《风暴英雄》的机制设计本身也存在很多不合理的地方,我在之前的文章中也有过介绍。风暴英雄创新的团队经验共享,取消金币与经验,增加多张对战地图,相较《英雄联盟》而言增加了更多趣味性与可探索性。但是其为了取代金币装备系统而增加的天赋树系统却从根本上限制了自由度。而且这不是暴雪第一次这么做了。暴雪一直是一家设计师说了算的公司。

这点魔兽玩家更有发言权,甚至因为暴雪的强硬设计师,导致当年一个沉迷魔兽热爱术士的俄罗斯少年愤而卸载魔兽,创立了一个新的区块链系统——以太坊。试图以去中心化机制去抗争中心化独裁。我们很容易看到风暴英雄存在的问题,由于固定等级固定4选一的天赋树系统,使得一个英雄的玩法基本固定在两到三个,设计师需要苦心孤诣为玩家设计一套可行的天赋配点方案,而玩家要做的就是从设计师设计的套路中选择一种来玩,这种情况让原本自由度极高的MOBA类游戏变得缺乏活力,玩家无法借助这个游戏系统在PVP 战斗中发挥想象力,因为你只能按照建议的方式进行加点,否则你的英雄就是废物。

这点上不得不说确实限制了游戏的自由度。最重要的一点,我点完的天赋是不能再修改的,点错,就只能将错就错。因此玩家需要想好套路,才能愉快的游戏。不像英雄联盟等还可以卖掉装备换新的。这让很多进入风暴的新手玩家无所适从,甚至系统连新手天赋推荐都没有,很快,这些新玩家都纷纷被劝退了。《风暴英雄》上线的这三年来,暴雪为之倾注了无尽的心血,但换来的仅仅是玩家一句“风暴要火”的调侃。

但风暴似乎从来都没火过。暴雪曾经联合王老吉推出了风暴英雄定制款黑凉茶,我还买过整整一箱来收藏。但最后,似乎是凉茶喝多了,真的让风暴凉了。其实也无所谓凉不凉,反正也从来没火过。《风暴英雄》一直也在持续运营,虽说小众,但也有喜欢他的像我一样的忠实玩家。虽不被理解,但也乐得一个人玩的开心。游戏嘛,开心就好,管他玩的人多不多呢,只要你自己喜欢,玩就是了。

作为暴雪最器重的游戏,为何《风暴英雄》干不过《英雄联盟》呢?

这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。

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