2、新生代玩家被LOL、王者荣耀等游戏截流。3、游戏上手门槛高,缺乏新玩家。DOTA的玩家流失主要原因是在于其上手困难,对新玩家不友好,各大游戏公司也看见了MOBA类游戏的缺口,推出大量作品分流。Dota2作为V社旗下最热门的游戏项目之一,负责游戏的工作人员依然少的可怜,更别说游戏推广和活动运营了。

为什么手机单机游戏越来越少了?

《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。

而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。

倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。

一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。

如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。

这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。

为什么三国杀里会玩的内奸非常少?

因为内奸想赢太难了。一般五人局或者八人局里内奸就是自己一个。装忠臣打反贼还有可能被反贼提前集火。一般的主公即使再糊涂玩个两轮左右也能判断出谁反谁忠了。对内奸不能说完全明确,但也是八九不离十。这样内奸很难混。再加上内奸选择的武将往往都是司马懿啦,钟会啦那种可以反转局面的角色,更容易被针对。即使开局就苟着,也会增加自己的嫌疑。

为什么感觉dota玩家越来越少了?

《DOTA》是基于《魔兽争霸3》自定义系统的一个地图,有了一定人气后通过无数次的更新才成为我们现在看见的MOBA类游戏核心玩法:双方分为两个阵营,玩家只需控制单一英雄进行游戏,通过击杀小兵、野怪以及击杀对手来获取经济,最先摧毁对方基地的一方胜利。DOTA在之初因为没有其他MOBA类游戏,只有同以《魔兽争霸3》为平台的3C等地图,所以在当时才能在MOBA界有统治地位。

DOTA的玩家流失主要原因还是在于其上手困难,对新玩家不友好,各大游戏公司也看见了MOBA类游戏的缺口,推出大量作品分流。加之之后《DOTA2》以原汁原味的玩法、正统续作的身份与画质更好等优点更是分流了很大一部分玩DOTA的人。《英雄联盟》的推出更是让DOTA人气雪上加霜,英雄联盟初期上手简单,游戏设定直白,没有《DOTA》里反补等对新手不友好的设定,新手玩家怎么选择可想而知。

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