千钧斗罗与降龙斗罗千钧斗罗是武魂殿六供奉,96级超级斗罗,武魂盘龙棍;其弟弟降龙斗罗为武魂殿七供奉,也是绝无仅有的强者。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的有《斩魂》和《大唐无双2》。

《斗罗大陆》武魂殿嚣张霸道已是公开的秘密,为何没有人来制裁他们?

武魂殿作为斗罗大陆一个特殊的组织,伊始便嚣张霸道,可是自始至终都没人敢与其对抗,原因主要有以下几点:1.武魂殿独立于两大帝国武魂殿在斗罗大陆中是一个比较特殊的存在,它独立于天斗帝国和星罗帝国之间,不受任何人约束和干扰。因此即使武魂殿说了什么不好听的话,做了什么不道德的事,也无人能对其指指点点。而且其势力范围遍布大陆的每个角落,从某些方面来说,武魂殿远比两大帝国庞大得多。

2.武魂殿凌厉的手段从千道流开始,武魂殿称霸大陆的野心日益膨胀,到处笼络天赋异禀的年轻小辈,凡是不投靠的武魂殿的,基本上都被暗中抹杀掉了。就连实力强横的上三宗门都对其敬而远之,敢怒不敢言,更别说其他小门派或个人了。当初武魂殿时任教皇千寻疾亲自带领数名封号斗罗和众多武魂殿高手截杀十万年蓝银皇阿银,也就是唐三母亲,阿银为了唐昊父子二人安全,最终选择了献祭,自此唐家便与武魂殿结下了很深的梁子,而昊天宗作为天下第一宗门也是迫于此事选择了销声匿迹。

后来武魂殿在教皇比比东的带领下日益强盛,后期更是开展猎魂行动,灭了蓝电霸王龙宗族、重创七宝琉璃宗。3.武魂殿强横的实力在斗罗大陆一切都是靠实力说话,武魂殿之所以这么嚣张归根结底还是因为其强大的实力。武魂殿拥有全大陆近一半以上数量的魂师,而且基本上都是天子骄子,除此之外,光是普通级别的封号斗罗数量也是比其他各大宗门加在一起的还要多,更别说还有千道流、比比东、几大供奉等这些超级强者,具体如下:千道流千道流原为武魂殿教皇,卸任后为长老殿大供奉,担任裁决长老。

他本身是九十九级级强攻系绝世斗罗,武魂为“六翼天使”,拥有全幅六魂骨,魂环配置为黑、黑、黑、黑、黑、黑、黑、黑、红,其实力之强劲几乎无人能敌,堪称武魂殿最大底牌。比比东比比东是武魂殿历任教皇中最出色的一位,拥有双生武魂死亡蛛皇和噬魂蛛皇,也是全幅六魂骨,史上第一个克制魂环反噬的人,同时也是杀戮之都杀神之一,最年轻的九十九级巅峰斗罗。

后面突破一百级成为一级神邸罗刹神,不过最后还是输给了主角唐三。魂环配置为:死亡蛛皇:黄、紫、紫、紫、黑、黑、黑、黑、红、金噬魂蛛皇:黑、黑、黑、黑、黑、黑、红、黑、黑金鳄斗罗金鳄斗罗是长老殿二供奉,仅次于千道流,98级巅峰斗罗,武魂为黄金鳄王,魂环配置为:黄、黄、紫、紫、黑、黑、黑、黑、红。千钧斗罗与降龙斗罗千钧斗罗是武魂殿六供奉,96级超级斗罗,武魂盘龙棍;其弟弟降龙斗罗为武魂殿七供奉,也是绝无仅有的强者。

菊斗罗与鬼斗罗菊斗罗与鬼斗罗这两人情同手足,形影不离,其武魂融合技“两极静止领域”堪称无敌,常年追随在教皇左右。上面几位仅是武魂殿强者中的一少部分人物,这还不包括其他未正式出场的封号斗罗,正儿八经算下来武魂殿封号斗罗数量比两大帝国的加起来还要多,光这一点就是其他宗门所无法相提并论的。综上,能让武魂殿嚣张的因素有很多,但最关键的还是得益于其雄厚的实力,有实力就有话语权,别人有意见也只能哑巴吃黄连,有苦说不出了。

如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看?

谢谢邀请,最近,由于种种原因,“绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。

它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进,同时又保持了自己的特色。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法,猛一听肯定觉得是跟风之作对吧。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了,现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现,它并不是一味抄袭、而是有自己思考的。比如传统吃鸡里有个前提,大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异,然后捡包等等。

有些MMORPG如J3也是这么设计的。但这个设计就带来一个问题,那就是节奏拖沓。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟,其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正对战的时间非常少,可能只有十秒。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗),就不可能再走这个路子。

所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。PUBG的地图是8000*8000,这里只有500*500,是前者的256分之一。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计,玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角)。当然,传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留,因为这是公平竞技的大前提。

对《武魂2》玩家来说,技能什么的都没有变化,只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备,照样能大吉大利,今晚吃鸡。又一个问题来了。你把地图搞得这么小,是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人,别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大,扫图只要半分钟,他靠这一件神装就可以杀所有人,那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点,游戏增加了一个设定,玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人),所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡,有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法。

在死亡竞赛玩法里你要做的不是杀所有人,而是想办法把自己的血量充分利用、尽量在自己不受伤的前提下多打伤害多杀人。因为不管你多强大,面对源源不断复活的敌人,想一次不死根本不现实。一旦死了装备就全没了,复活过来又是全身光溜溜,而这时别人装备往往都不错。所以必须在自己装备好的时候尽量多活久一点、多杀几个,才能在积分排行榜中领先。

当然,PUBG传统的lyb玩法依然存在,看别人打得差不多了上去收割的思路永远都是有效的。如果只是这样,那“突破重围”也就是个养蛊玩法,还不够精致。原因就是上面说的,你死了之后复活再过来,全身光溜溜,战斗力不高。如果别人勾结在一起守复活点或是搞针对,比如“我们现在排名一二,那我们约好以长江为界、这边的人我收割那边的人你收割,最后我们再决战”——这岂不是十分被动?为了避免这种尴尬,游戏专门设计了一个“追赶机制”。

通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,还联啥手啊?趁还活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。


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