他们有的叹息,有的怒骂,甚至有的直接退订了关于龙之谷的所有消息。是啊,许多爱打游戏的人,都有个设计游戏的梦。许多做策划的人,都有一个打造王者荣耀爆款的梦想。在做游戏开发的时候,策划也是排在第一位的,只有我们策划通过了,其它的工作才有可能进行下去。

哪些网游比较有良心呢?

哪些网游比较有良心呢

良心,这个词是真的不适合现在的网游的。当然在众多同质化严重,甚至连氪金手段都如出一辙的游戏里,总有几个不合时宜的存在。比如,采用点卡收费的《剑网3》,比如世界上注册玩家最多的《魔兽世界》,再比如以实力认英雄的LOL,CSGO,DOTA2等游戏。网游目前的收费模式大致两种,一种是免费制游戏,一种是时间收费(买断制,月卡都包括其中)。

过去很长一段时间,国内的部分网游都引自于隔壁韩国。所以这就造成了韩国游戏很发达,游戏在引进国内时,是由代理商制定的氪金套路。但当玩的游戏多了,视野更开阔了,才发现韩国网游的氪金套路较之国内有过之而无不及。国内一众厂商的氪金套路,在一定程度上受到了韩国网游的影响。好吧,做了这么多铺垫。只是想告诉大家一个道理,这也是我在对国内游戏失望后,去国外游戏里寻找安慰时领域到的。

盈利,是各个游戏公司所向往的。只是有的公司懂得温水煮青蛙,放长线钓大鱼,在提升游戏质量的同时,不忘兼顾各个阶层玩家的利益。而有的公司只想一蹴而就,游戏做的不好,还想着赶紧捞一波。就我个人而言,我更喜欢温水煮青蛙的游戏公司。最起码能给玩家提供一个优良的游戏环境。接下来咱们说说点卡或月卡收费的网游,当《逆水寒》在点卡游戏中加入道具收费的“创新”后,我就再有不去用点卡游戏来指代这一类作品了,因为我知道点卡游戏里也有不良心的作品了。

游戏策划新人应该学点什么?

游戏策划新人应该学点什么

前段时间在游戏策划群里,遇到一个应届生私聊我,前辈啊,我大学四年里,超级爱玩游戏,什么ACT、FTG、STG、MOBA、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等等玩过不亚于3000多款了,请问,我能去王者荣耀这样的团队当策划吗?看到这孩子的满腔热情,就像看到了刚毕业时候的自己。

是啊,许多爱打游戏的人,都有个设计游戏的梦。许多做策划的人,都有一个打造王者荣耀爆款的梦想。毕竟,人家可是发了100多个月的年终奖啊。但是,单单游戏打得多便能当策划吗?呵呵,我跑步飞快就能去踢足球么?还差得远呢。游戏打得多的有多了去了,去当游戏测试还要排队,当游戏策划, 想想吧骚年。那到底怎样才能当策划?废话不多说,直接上干货。

首先说说游戏策划的分类。国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。还是来详细了解一下不同策划的详细分工。

游戏主策划又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。说白了,太监总管吧。槽点能力:一般规模比较大的公司,主策大部分时间是花在了沟通上。面对老板溜须拍马的能力,面对小弟恩威并施的能力,还有面对程序两面三刀的能力,能做到这些,你离一个合格的主策不远了。

游戏系统策划又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。槽点能力:氪金大法能力,氪金大法能力,氪金大法能力。游戏不氪金,你做个鸡毛的系统,滚回家吧。游戏数值策划又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

槽点能力:函数方程了解一下,微积分了解一下,正态分布了解一下,概率论了解一下....只知道1 1=2?抱歉,去市场卖猪肉去吧。游戏关卡策划又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

槽点能力:引擎编辑器了解一下,背景世界观了解一下,竞品逆推了解一下,情感代入了解一下......游戏剧情策划又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。槽点能力:这是目前国内策划里最水的一个职业,反正大多数游戏都是重玩法忽略剧情的。

所以呢,会编故事,会改故事,写过乌七八糟网文小说,中外文学知识库储存丰富的,上吧。说完了策划的分工能力,再来说说游戏策划的四大必备条件。01责任首先,游戏公司的死活是靠作品决定的,但是这不是说我们在设计游戏的时候就可以为了博眼球,完全不顾作品的健康性。策划人必须要在游戏策划之初,就考虑好这个游戏对社会的影响,好,坏,是对社会提供推动还是颠倒。

在做游戏开发的时候,策划也是排在第一位的,只有我们策划通过了,其它的工作才有可能进行下去。这就意味着我们要有绝对的责任感。02文学修养这个很容易理解,我们现在在做的游戏是一个虚拟的世界,然而这个世界的内涵将直接与你的修养挂钩。对现实世界的文学历史都会在游戏里面反映出来,最直接就是玩家的互动。当玩家们各种抱怨的时候,就是他们找不到自我发展的空间,只能按照设定的死规则来玩游戏,可能性在被框死的情况下,玩家再怎么玩也玩不出什么花样来,久而久之就会失去兴趣的。

所以,文学的修养会影响策划的空间性。03骨气作为游戏策划如果没有骨气,那么最终做出来的产品一定会让你傻眼,会与我们最初的想法风马牛不相及。因为我们既不是老板,也不是硬件通,软件通,更不是市场通,还没有预知未来的超能力,不能对游戏市场的未来做出精确的判断。真正了解我们想法的只有我们自己,只有坚持我们自己的想法,我们做的策划案才会按照我们的想法来执行,这既是对自己,也是对团队,对公司负责的态度。

04包容包容看上去和骨气是相对立的,但是想要成为一个优秀的策划人,就要做到两者同时具备。策划人时常要独断专行,但有时候我们也需要有一些意见来参考,作比较,只有这样才能让作品更符合大众需求。所以我们策划不单单要了解美术,程序,市场,还需要长握好几门学科就连,历史学,心理学,社会学,玄学也,风水学,江湖学这样的也不能放过。

再说一下策划必须具备的十大素质:热爱游戏,想象力,分析能力,数理能力,写作能力,审美能力,技术知识,常识,感染力,协商能力。如果这些你都兼备了,那么最后要了解的,就是游戏公司的工作制度了。大多数游戏公司都有一个默认的不成文规矩,那便是996的工作制度。何谓996呢?就是早上9点工作到晚上9点,一周工作6天,也就是一年下来,你少了将近3个月的假期。

996都算好了。之前网易雷火的朋友透露,为了赶游戏项目,公司特地给他安排了一个房间,吃喝拉撒睡。大多数时间工作到凌晨2、3点。明明26、7的年轻小伙,走到外面去被质疑40多岁的油腻中年老男人,心累。再来看看一些退出游戏行业的爆料人。爆料人:dyingmaster一个告别游戏圈的普通策划实际上,跳槽没什么,对我来说真正沮丧的是离开游戏行业,我08年开始做游戏,辗转于各种小团队,当然大公司也去过,至今为止,我没做出过任何比较成功的项目。

虽然每家公司,同行们对我的评价都还可以,每次项目完蛋了我总能马上找到更高薪水的工作。但是我厌倦了,我厌倦了老板晚上回家陪儿子玩个游戏就能要我改核心玩法,我厌倦了明明一眼看上去就不可能成功的项目,偏偏还要我日复一日的加班做无用功;我厌倦了满嘴跑火车的程序员,拖了半年屁功能做不出来,老板还不能开掉他因为找不到其他程序员;大公司,有成熟研发氛围和条件的只是少数,即使如此,拍脑门决策等问题都依然存在;就更不要说这些各方面条件都不成熟的小公司了。

游戏研发是个风险投资,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏死胎腹中。本质的问题是,专业的人没钱做游戏,有钱投资游戏的人不专业。我们这帮做游戏的,怎么说还是有点天真的理想:我是个三国迷,我想做一款有内涵的精品三国游戏;我是个科幻迷,我想做个科幻题材的游戏;我还是欧美魔幻迷,我想弄个冰与火之歌。可是在国内你没办法发挥,我可以说我是本地最专业的剧情策划和文案策划,我学编剧出身的。

可现在哪有我发挥的地方,随便弄几个狗屁不通的新手写写好了,也没人看那些,大家都在做一刀过去砍你全家的游戏。10年前,我觉得一开始肯定是这样,之后我期待的精品游戏市场会出现,现在10年过去了,还是这样,只不过从电脑搬到了手机。大家只是在重复做各种不称之为游戏的坑钱的垃圾。只要一直有大批SB加入lowB玩家大军,那这个市场就会一直存在。

大家都被游戏行业虚假繁荣的景象蒙蔽着。没错,做游戏是你的理想,可你的理想不是给传奇加个大翅膀拿去卖钱,你的理想也不是漫无天日的加班。我觉得现在这种所谓游戏,我不想做了。失去了理想,再高的薪水我也不稀罕。我选择离开游戏圈。爆料人:brokenkey已经退出游戏圈的游戏策划1、现在游戏行业是做快消品,一般去做游戏策划的人多数是硬核玩家,对于长期做自己不喜欢的游戏类型,做不到抛弃好恶,成为一个纯粹的流水线工人。

2、我是刚毕业一段时间的本科生,对于一个新人游戏策划的发展,最好的方式是跟一个靠谱好项目,最好还有个大神能教两招带带。但是,这和中大奖是一样的概率,去大公司也许可以,小公司很难。3、游戏行业长期恶性加班,项目稍微忙起来就是996(早九点半到晚九点半,周六还得加班)。关键是很多时候是瞎忙、重复,工作体验很差。

4、本来对未来抱有希望,但深入了解了游戏公司资本运作方式和目标用户的审美层次后,我觉得这个美好的未来,这代人等不到。或许游戏圈有很多好公司,好项目,也有很多运气好的策划在幸福地为喜欢的项目忙碌着,只是我没有遇到。我选择直接退出游戏圈。游戏策划,本来就是一个用命换钱的职业。如果看完这些,你依旧不畏艰辛,不惧挑战,那么,想当游戏策划的话,我这里可以帮助你。

有哪些好游戏败给了糟糕的策划?

有哪些好游戏败给了糟糕的策划

在游戏圈里有这么一个奇迹,它2D界面马赛克画质,从上线的那一年开始就有人说它要凉,然而十年过去了却依旧活得好好的,而且还多次成为全球最赚钱的游戏。每一年都有新游戏说要打倒它,但说这话的无一例外都凉凉了,它却成为了这个领域绝对的王者,这款游戏就是DNF。曾经挑战过DNF的游戏有很多,虽然口号喊得一个比一个响,但大多都是粗制滥造的仿冒品,根本配不上对手2字。

不过当龙之谷上线以后,这款号称3D版DNF的游戏,一经推出就得到了玩家的认可,趣味性、游戏性各方面的领先让它人气一度暴涨,让当年的DNF都有了危机感。08年DNF在国内火爆之后,09年龙之谷就上线了,从画风和建模上来看,龙之谷都要远远强过DNF,也算对得起高配版DNF的名号。上线之初的龙之谷异常火爆,不少DNF玩家都被这款游戏所吸引,每个大区都是处于爆满状态,想要进游戏至少也得等上大半个小时。

而且面对龙之谷,不少DNF玩家都是抱着脱坑的心态去尝试的,玩过一段时间后发现确实比DNF更加优秀。就算是以现在的眼光来看,咱们都不得不承认,龙之谷确实是一款好游戏,这方面从来没有人质疑过,但策划是不是好策划这就不得而知了。在龙之谷上线取得大火的成绩后,官方策划似乎一下子就飘了起来,大大加强了氪金对游戏的影响力度。

DNF已经算是氪金游戏了,但玩家只需充个几千块再努力一点,就能体验到游戏的全部内容,可龙之谷充上几千甚至上万,在游戏里依旧什么都不是。氪金还不算,龙之谷凉凉的根本原因并不在此,策划一次又一次不守承诺的骗氪行为伤透了无数玩家的心。辛辛苦苦花费大价钱打造的装备,可能短短几天时间就变得什么都不是了,想要再体验新的内容又得从头来过,装备的更新换代速度比起DNF都有过之而无不及,保值性更是无从谈起。

如今的龙之谷只有三三两两的玩家还在坚持,游戏策划看在眼里急在心里,试图想尽各种办法吸引玩家回归都无果,而如今更是卑微到送钱送东西都要通过一个一个发短信的方式。近期各位老玩家都表示收到了龙之谷游戏的短信,他们处理方式竟然也出奇的一致。他们有的叹息,有的怒骂,甚至还有的直接退订了关于龙之谷的所有消息。能够将一款曾经的良心神作玩到这个地步,能够让玩家们恨到如此田地,除了龙之谷的策划,其余人还真没这本事。

如果你是《王者荣耀》手游的策划你最想改什么?

哪些网游比较有良心呢

不在其位不谋其政,如果有一天我成了策划,我的想法肯定是跟现在不一样的,或许你觉得应该站在玩家的立场,可是往往要权衡公司的利益,以及投入的精力问题。虽然不可能实现,但是我想,如果我用我现在的想法去改动这款游戏,我觉得不可能会做好,站在策划的立场上来看,现在游戏的一切都是为了玩家的满意度而努力,我想不到有什么理由他们会刻意的负面优化,流失了玩家,得不偿失。

如果我成了策划,我会...1.英雄平衡moba游戏我觉得最重要的就是英雄之间的平衡,一旦失衡,那就是拥有强势英雄的一方获取胜利的几率就大,另外高操作英雄的收益不应该跟无脑aaa英雄一样,那样玩家费心费力的去练好一个英雄,却跟新手英雄的强度一般,是不是有点不太公平。2.拆分服务器并非是说拆分各个系统的服务器,而是为了优化玩家的体验,将不同水平的玩家放到不同的服务器中,例如说,综合评分只有50 的坑货,将此类玩家丢到一起,匹配不到高分的玩家,这样能够净化高分段玩家的游戏氛围。

3.强行拆毁代打/带打我们都知道,s13赛季王者泛滥,明明只有钻石的水平却能混到王者,一部分是代打或者带打上来的,记录手机ip,换ip警告,评分差距过大无法组队。4.勇者积分s13王者泛滥的原因,除了之前提到的,更多的原因是勇者积分的改动,凭借着几百场,靠积分顶到王者的比比皆是,这样一来,王者并非是一个水平的体现,整体拉低王者水平。


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