很简单,我们可以对比一些相同的游戏,然后制作副本游戏。《勇者斗恶龙4》的FC版容量只有460K,而NDS的复刻版容量超过60 M,FC版的容量只有NDS版的几分之一。首先,我们可以从屏幕上看到许多不同之处。FC版本有一个平面2D像素风格和很少的头发颜色,而NDS版本是一个色彩丰富的3D画面。两个游戏的配乐也不一样。FC是很简单的电子MIDI音乐,NDS版本听起来要丰富厚重很多。不过两个游戏的剧情和系统设定变化不大,流程是一样的。对于不那么挑剔的玩家来说,两款游戏的体验差别不大。这些取决于游戏中的角色和编程代码,就是角色,是一个游戏中容量最少的,所以虽然

什么GBA游戏,像口袋妖怪的前几代,占的空间那么小?

为什么GBA游戏,像口袋妖怪的前几代,占的空间那么小

GBA的游戏占用空间小,你要看和哪个平台哪个时代的游戏作对比了,你恐怕是不知道FC和GB时代那些游戏有多小吧?几十KB的游戏都有,你敢信?还能让你玩的津津有味,下面来聊聊不同时期游戏容量的问题。游戏的容量都用在哪了?其实很简单的,我们可以拿一些同样游戏然后做了复刻版的游戏来作对比,FC版的勇者斗恶龙4,容量只有460K,而NDS的复刻版则达到了60多M,FC版只差不多等于NDS版的零头那么大,我们首先从画面上就可以看出很多不同了,FC版的平面2D像素风格,发色数也很少,而NDS版是3D画面,颜色也很丰富,两款游戏的配乐也是不一样的,FC是非常简单的电子MIDI音乐,NDS版听起来就丰富厚重的多了,但是,两者的剧情和系统设定变化不怎么大,流程都是一样的,对于不太讲究的玩家来说,两款游戏的体验其实差不了多少,这些靠的就是游戏中的文字和编程代码了,这些都是文字,在一个游戏中是最不占容量的部分了,所以虽然FC版DQ4的容量很小,但我们仍然可以获得完整的游戏体验。

每个平台都有游戏的容量限制和规格就拿题主说的口袋妖怪来说吧,上图是口袋妖怪从GB到GBC再到GBA和NDS画面的逐步演变过程,你说GBA的口袋妖怪占用空间小了,其实GB版口袋妖怪红才只有510K,也就是0.51M,而GBA最早的口袋妖怪红宝石也达到了将近5M的容量,也就是GB版本的9倍,这中间容量最大的差异就用在了画面和音乐上,还有画面细节的一些处理上,图上最简单的,你对比一下每个平台的树和草丛就看的出来了,又往后的越丰满,色彩和细节越多,这个都是很占容量的。

总结不代表GBA上的口袋妖怪容量小。相比Ruby,GBA版火红的容量只大了不到1M。反而那些后来的民间改版占用的容量更大,达到10 m以上,因为在原版的基础上加了很多内容,改了很多图片。当我们衡量一款游戏的好坏时,并不仅仅看容量。游戏好玩不好玩,真的和容量关系不大。最大的容量仍然是


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